캡콤
1990년부터 사용된 로고 | |
일본 오사카시 주오구에 위치한 본사 | |
| 형태 | 공개 |
|---|---|
| 창립 | 1979년 5월 30일[1] |
| 창립자 | 츠지모토 켄조 |
| ISIN | JP3218900003 |
시장 정보 | 도쿄: 9697 |
| 이전 상호 |
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| 산업 분야 | 비디오 게임 |
| 본사 소재지 | 오사카부 오사카시 주오구 |
사업 지역 | 전 세계 |
핵심 인물 |
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| 매출액 | |
영업이익 | |
| 주요 주주 | 츠지모토 가문 (22.71%) |
종업원 수 | 3,766명 (2025)[3] |
| 웹사이트 | capcom |
주식회사 캡콤(일본어: 株式会社 カプコン, 영어: CAPCOM CO., LTD.)은 일본의 비디오 게임 회사이다. 비평가들의 찬사를 받고 수백만 장 이상 판매된 다수의 게임 프랜차이즈를 제작했으며, 상업적으로 가장 성공한 작품으로는 레지던트 이블(바이오하자드), 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 록맨(메가맨), 데빌 메이 크라이, 귀무자, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 역전재판, 마블 vs. 캡콤 등이 있다. 1979년에 설립되어 동아시아(홍콩), 유럽(잉글랜드 런던), 북아메리카(캘리포니아주 샌프란시스코)에 자회사를 둔 국제적인 기업으로 성장했다.
역사
[편집]1979~1984: 설립 및 아케이드 게임
[편집]캡콤의 전신인 I.R.M. 코퍼레이션은 1979년 5월 30일,[4] I.R.M. 설립 당시 아이렘 코퍼레이션의 사장으로 재직 중이던 츠지모토 켄조에 의해 설립되었다. 그는 1983년 아이렘을 떠날 때까지 두 회사에서 동시에 근무했다.
캡콤 일본 지사의 모태가 된 회사는 I.R.M.과 그 자회사인 재팬 캡슐 컴퓨터(Japan Capsule Computers Co., Ltd.)였으며, 두 회사 모두 전자 게임기 제조 및 유통에 전념했다.[5] 두 회사는 1981년 9월에 주식회사 산비로 사명을 변경했다.[5] 1983년 6월 11일, 츠지모토는 내부 판매 부서를 인수하기 위해 주식회사 캡콤을 설립했다.[4][6]
1989년 1월, 주식회사 캡콤은 주식회사 산비와 합병하여 현재의 일본 지사가 되었다.[5] 캡콤(Capcom)이라는 이름은 "Capsule Computers"(캡슐 컴퓨터)의 혼성어로, 널리 보급되고 있던 개인용 컴퓨터와 차별화하기 위해 초창기에 독점적으로 제조하던 아케이드 기기를 지칭하기 위해 회사가 만든 용어이다.[7] "캡슐"은 캡콤이 자사의 게임 소프트웨어를 "게임의 재미가 꽉 찬 캡슐"에 비유한 것과 불법 복제 및 조악한 모조품을 방지하기 위해 단단한 껍질로 지식 재산권을 보호하려는 회사의 의지를 암시한다.[7]
캡콤의 첫 번째 제품은 메달 게임인 리틀 리그(1983년 7월)였으며, 피버 찬스(1983년 10월)가 그 뒤를 이었다. 1983년 12월에는 캡콤이 직접 운영하는 비디오 아케이드 액티 24(Acty 24)가 문을 열었다. 1984년 5월에는 첫 번째 아케이드 비디오 게임인 벌거스를 출시했다.[5] 아케이드 히트작인 1942(1984)를 시작으로 국제 시장을 염두에 두고 게임을 설계하기 시작했다.[8] 1985년의 성공적인 아케이드 게임인 전장의 이리(Commando)와 마계촌(Ghosts 'n Goblins)은 1980년 중반 캡콤을 "8비트 실리콘 스타덤에 올려놓은" 제품으로 평가받는다. 전장의 이리(1985년 말)를 시작으로 캡콤은 아케이드 게임을 가정용 컴퓨터로 출시하기 위해 라이선스를 부여하기 시작했으며, 특히 1980년대 후반 영국의 소프트웨어 회사인 엘리트 시스템즈와 U.S. 골드에 라이선스를 제공했다.[9]
1985~1999: 콘솔 게임 개발
[편집]1942의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이식판(1985년 12월 배급)을 시작으로 캡콤은 가정용 게임기 비디오 게임 시장에 진출했으며,[5] 이는 결국 회사의 주력 사업이 되었다.[10] 캡콤 USA 지사는 1980년대 후반에 코모도어 64와 IBM PC DOS 컴퓨터용 비디오 게임 배급사로 잠시 활동했지만, 이러한 아케이드 이식 개발은 다른 회사에서 담당했다. 캡콤은 1996년 레지던트 이블(바이오하자드)을 비롯한 가정용 비디오 게임 프랜차이즈를 만들었으며,[11] 가장 높은 수익을 올린 타이틀은 아케이드에서의 성공에 힘입은 대전 격투 게임 스트리트 파이터 II(1991)이다.[12]
1980년대 후반, 캡콤은 마작 학원이라는 스트립 마작 게임 개발이 시작될 무렵 파산 위기에 처해 있었다. 이 게임은 일본에서 1989년 아케이드 게임 수익 8위를 기록한 대마계촌(Ghouls 'n Ghosts)보다 많이 팔렸으며, 회사를 재정 위기에서 구한 것으로 평가받는다.[13][14]
캡콤은 전적으로 선택에 의한 것은 아니었지만 2D 게임에 전념한 마지막 주요 배급사로 주목받았다. 선택 플랫폼으로 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 주력하면서 3D 기능이 있는 아케이드 기판 개발에서 다른 주요 배급사들보다 뒤쳐지게 되었다.[15] 또한 뱀파이어(Darkstalkers: The Night Warriors)와 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰과 같은 게임에서 볼 수 있는 2D 애니메이션 만화 스타일의 그래픽이 인기를 끌면서, 캡콤은 이를 시그니처 스타일로 채택하고 더 많은 게임에 사용하게 되었다.[15]
1990년, 캡콤은 볼링고(Bowlingo)로 볼링 산업에 진출했다. 이것은 동전, 전기 기계, 자동 미니 볼링 게임기였다. 일반적인 볼링장보다 작았으며, 오락실용으로 더 작고 저렴하게 설계되었다. 볼링고는 1990년 출시 당시 북미에서 상당한 수익을 올렸다.[16]
1994년, 캡콤은 자사의 격투 게임 시리즈인 스트리트 파이터를 동명의 영화로 각색했다. 상업적으로는 성공했지만 비평가들에게는 혹평을 받았다. 2002년 레지던트 이블 시리즈의 각색판 역시 비슷한 비판을 받았지만 극장에서는 성공을 거두었다. 회사는 영화를 비디오 게임 판매를 늘리는 방법으로 보고 있다.[17]
2000~2009: 현대 게임 시스템으로의 전환
[편집]2000년대 초반, 캡콤은 아케이드와 이전 콘솔의 시리즈를 더 현대적인 하드웨어로 가져오는 데 많은 자원을 집중하여 게임을 2D에서 3D 공간으로 전환했다. 이 기간 동안 가장 성공한 타이틀 중 하나는 게임큐브용 레지던트 이블 4(2005)로, 보편적인 찬사를 받았으며 캡콤에 재정적 성공을 안겨주었고 여러 시스템으로 이식되었다.[18] 또 다른 주요 성공작으로는 스트리트 파이터 IV(2008)가 있다.[18]
캡콤은 2001년 아케이드 사업에서 철수한다는 소문을 부인했다.[19] 일본 내 사업은 유지했지만, 2003년 미국 시장에서 점차 철수했고 2004년 3월 아케이드 자회사를 폐쇄했다.[20]
2009~2017: 고전하는 출시작과 경영 실패
[편집]지난 10년 동안의 성공에도 불구하고, 캡콤은 2010년대에 실패작으로 간주되는 타이틀을 여러 개 출시했다. 레지던트 이블 5(2009)와 레지던트 이블 6(2012) 모두 시리즈 초기 게임들의 서바이벌 호러 요소와의 균형을 포기하고 액션 중심의 게임 플레이에 너무 치우쳤다는 평가를 받았다.[18] 스트리트 파이터 V(2016)는 싱글 플레이어 콘텐츠가 최소화되고 온라인 기능이 부실한 상태로 출시되었다.[21][18] 스트리트 파이터 V는 2016년 3월 판매 목표인 200만 장 달성에 실패했다.[22] 캡콤은 차기 데빌 메이 크라이 타이틀을 닌자 시어리에 아웃소싱하여 시리즈를 재해석한 DmC: 데빌 메이 크라이(2013)를 출시했으나 플레이어들의 공감을 얻지 못했다.[18] 로스트 플래닛과 아수라의 분노와 같은 다른 새로운 IP들도 많은 관객을 확보하는 데 실패했다. 그러나 드래곤즈 도그마(2012)는 이 기간 동안 성공작으로 평가받는 몇 안 되는 신규 타이틀 중 하나였다.[18]
회사는 폴란드 현지화 회사 QLOC와 협력하여 캡콤의 게임을 다른 플랫폼으로 이식했다.[23] 대표적인 예로는 데빌 메이 크라이의 PC 버전과 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원 리마스터, 드래곤즈 도그마의 PC 버전, 데드 라이징의 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 PC 버전이 있다.
2012년, 캡콤은 스트리트 파이터 X 철권에서 가장 두드러지게 나타난, 게임 파일 내에 이미 존재하는 추가 콘텐츠에 대해 플레이어가 비용을 지불해야 하는 디스크 잠금 콘텐츠(disc-locked content) 구현과 같은 논란의 여지가 있는 판매 전술로 비판을 받았다. 회사는 이러한 관행을 옹호했다.[24] 또한 특정 게임을 일본 외 지역에 출시하지 않거나(가장 대표적으로 전국 바사라 시리즈), 기대작 프로젝트를 갑자기 취소하거나(가장 대표적으로 메가맨 레전드 3), 클로버 스튜디오를 폐쇄하는 등의 다른 비즈니스 결정에 대해서도 비판을 받았다.[25][26][27]
2014년 8월 27일, 캡콤은 오사카 지방 법원에 코에이 테크모 게임스를 상대로 특허 침해 소송을 제기하여 9억 8천만 엔의 손해배상을 청구했다. 캡콤은 코에이 테크모가 비디오 게임의 플레이 기능과 관련하여 2002년에 취득한 특허를 침해했다고 주장했다.[28]
2017~현재: 성공적인 프랜차이즈에 대한 재집중
[편집]수년 간의 불확실한 방향성 끝에, 2010년대 중반 캡콤의 경영진은 회사를 성공적인 자산에 다시 집중시키기 위해 변화를 꾀했다. 회사는 이 기간 동안 많은 타이틀이 서양 게임 개념을 자사 타이틀에 도입하려는 시도였지만, 서양 게임에서 이러한 메커니즘이 어떻게 구현되는지 포착하는 데 실패했음을 인식했다. 이를 바로잡기 위해 회사는 틈새 일본 타이틀처럼 느껴지는 게임을 개발하는 대신 전 세계 플레이어에게 재미를 줄 수 있는 게임을 개발하는 것으로 접근 방식을 변경했다.[18] 일본의 주요 스튜디오들은 캡콤의 다른 전 세계 스튜디오들과 접촉하여 더 폭넓은 플레이어들에게 어필할 수 있는 게임 디자인을 협력하기 시작했다.[29] 또한 캡콤은 구형 MT 프레임워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 개발하기 시작하여 스튜디오가 최신 콘솔을 포함한 더 광범위한 하드웨어에서 개발할 수 있도록 지원했다.[18]
바이오하자드 7: 레지던트 이블(2017)는 이러한 새로운 접근 방식에 따라 캡콤이 출시한 첫 번째 게임이었으며, 비평가들은 이를 시리즈의 뿌리로의 회귀라고 평가했다.[18] 가파른 학습 곡선으로 인해 일반적으로 틈새 일본 게임으로 여겨졌던 몬스터 헌터 시리즈를 더 넓은 시장에 내놓기 위해서도 유사한 접근 방식이 사용되었다. 몬스터 헌터: 월드(2018)는 시리즈의 게임 플레이를 현대화하여 학습 곡선을 단순화하도록 개발되었다. 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았으며 2025년 기준으로 캡콤의 베스트셀러 게임이 되었다.[18]
2019년 1월 28일, 캡콤은 4월부터 세가가 자사 아케이드 게임에 대한 기술 서비스를 인수할 것이라고 발표했다.[30][31]
2020년 11월 2일, 회사는 서버가 랜섬웨어의 영향을 받아 데이터가 암호화되었으며, 해커 그룹이 1TB의 민감한 기업 데이터를 훔쳤다고 주장하며 랜섬웨어를 제거하는 대가로 돈을 요구하며 협박하고 있다고 보도되었다. 11월 중순까지 이 그룹은 해킹으로 얻은 정보를 온라인에 게시하기 시작했는데, 여기에는 회사 직원 및 파트너 최대 35만 명의 연락처 정보와 향후 게임 계획이 포함되어 있지만 캡콤이 해킹 그룹에 돈을 지불하지 않기로 결정했다. 캡콤은 해킹으로 신용 카드나 기타 민감한 금융 정보는 유출되지 않았다고 확인했다.[32]
2021년, 캡콤은 스트리트 파이터 II의 재출시 버전에서 욱일기 등장을 삭제했다. 캡콤은 욱일기 삭제에 대한 공식적인 설명을 내놓지 않았지만, 욱일기 관련 논란으로 인해 국제 게임 커뮤니티의 일부를 불쾌하게 하지 않기 위해 취한 조치로 추측된다.[33][34][35]
아티스트이자 작가인 주디 A. 쥬라섹(Judy A. Juracek)은 2021년 6월 캡콤을 상대로 저작권 침해 소송을 제기했다. 법원 서류에서 그녀는 캡콤이 1996년에 출간한 자신의 책 Surfaces[36]의 이미지를 레지던트 이블 4, 데빌 메이 크라이 및 기타 게임의 표지 아트 및 기타 에셋에 사용했다고 주장했다. 이는 2020년 캡콤 데이터 유출 사건으로 인해 밝혀졌으며, 여러 파일과 이미지가 책의 부록 CD-ROM에 포함된 것과 일치했다. 법원 서류에 따르면 캡콤 파일에 ME0009라는 이름으로 저장된 금속 표면 이미지 파일 하나가 책의 CD-ROM에 있는 파일과 정확히 같은 이름을 가지고 있었다. 쥬라섹은 1,200만 달러 이상의 손해배상과 캡콤이 사용한 사진 한 장당 2,500달러에서 25,000달러의 허위 저작권 관리 비용을 청구했다.[37] 법원 날짜가 잡히기 전인 2022년 2월, 이 문제는 "우호적으로" 해결되었다.[38] 이는 네덜란드 영화 감독 리처드 라포스트가 캡콤이 자신의 영화 프랑켄슈타인스 아미(Frankenstein's Army)의 몬스터 디자인을 게임 레지던트 이블 빌리지에 베꼈다고 비난한 직후에 나온 일이다.[39]
2022년 2월, 블룸버그는 사우디아라비아의 공공투자펀드가 약 3억 3,200만 달러 상당의 캡콤 지분 5%를 매입했다고 보도했다.[40]
2023년 7월, 캡콤은 도쿄에 본사를 둔 컴퓨터 그래픽 스튜디오인 소드케인스 스튜디오(Swordcanes Studio)를 인수했다.[41]
2024년 7월, 캡콤은 대만에 본사를 둔 컴퓨터 그래픽 스튜디오인 미니멈 스튜디오(Minimum Studios)를 인수했다.[42]
기업 구조
[편집]개발 부서
[편집]초창기 몇 년 동안 캡콤 일본 지사에는 후지와라 토쿠로, 니시야마 타카시, 오카모토 요시키가 이끄는 "기획실"이라는 세 개의 개발 그룹이 있었다.[43][44] 나중에 내부적으로 개발된 게임은 각기 다른 게임에 할당된 번호가 매겨진 여러 "프로덕션 스튜디오"에서 제작되었다.[45][46] 2002년부터 기술과 전문 지식을 더 잘 공유하기 위해 개발 프로세스가 개혁되었고, 개별 스튜디오는 점차 다른 작업을 담당하는 더 큰 부서로 개편되었다.[46] 아케이드, 파칭코 및 파치슬롯, 온라인, 모바일 게임 제작을 위한 독립적인 부서가 있는 반면, 소비자 게임 R&D 사업부는 게임 개발 단계를 담당하는 하위 섹션의 연합체이다.[46][47][48]
캡콤에는 두 개의 내부 소비자 게임 개발 부서가 있다:
- 타케우치 준이 이끄는 제1개발사업부는 레지던트 이블(바이오하자드), 록맨(메가맨), 데빌 메이 크라이, 데드 라이징, 오오카미 및 기타 주요 프랜차이즈(주로 전 세계 관객 대상)를 개발한다.
- 츠지모토 료조가 이끄는 제2개발사업부는 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 마블 vs. 캡콤, 로스트 플래닛과 같은 온라인 중심 프랜차이즈와 함께 역전재판, 귀무자, 전국 바사라 및 기타 보다 전통적인 IP 프랜차이즈(주로 아시아 관객 대상)를 개발한다.[49][50][51]
이러한 팀 외에도 캡콤은 외부 개발 스튜디오에 의뢰하여 타이틀의 꾸준한 생산을 보장한다.[52][53] 그러나 다크 보이드와 바이오닉 코만도의 저조한 판매 이후 경영진은 아웃소싱을 기존 프랜차이즈의 속편 및 최신 버전으로 제한하고 오리지널 타이틀 개발은 사내 팀을 위해 남겨두기로 결정했다.[54] 게임 제작, 예산 및 플랫폼 지원은 회사 경영진과 마케팅, 영업 및 품질 관리 부서가 참석하는 개발 승인 회의에서 결정된다.[46]
회사는 종종 기존 프랜차이즈에 의존하지만, 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 아수라의 분노, 보물섬 Z와 같은 오리지널 지식 재산을 기반으로 한 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii용 타이틀도 여러 개 배급 및 개발했다.[55] 이 기간 동안 캡콤은 리멤버 미, 다크 보이드, 스파이보그 등 다른 배급사가 도박을 걸려 하지 않았던 유망한 서양 개발자의 오리지널 타이틀을 배급하는 데 도움을 주기도 했다.[56][57] 그 외 주목할 만한 게임으로는 오오카미, 오오카미덴, 고스트 트릭 등의 타이틀이 있다.
지사 및 자회사
[편집]주식회사 캡콤의 본사 건물과 R&D 건물은 오사카부 오사카시 주오구에 있다.[58] 모회사는 또한 도쿄도 신주쿠구 니시신주쿠의 신주쿠 미쓰이 빌딩에 지사를 두고 있으며,[59] 미에현 이가시에 우에노 사업소를 두고 있다.[58]
국제적인 캡콤 그룹은 일본, 동아시아 나머지 지역, 북미 및 유럽에 12개의 자회사를 포함한다.[58][46]
게임 관련 미디어
[편집]가정용, 온라인, 모바일, 아케이드, 파칭코 및 파치슬롯 게임 외에도 캡콤은 공략본을 출판하고,[5] 일본에서 자체 플라자 캡콤 오락실을 운영하며, 프랜차이즈 및 캐릭터 자산에 대한 라이선스를 부여하여 연계 상품, 영화, TV 시리즈 및 무대 공연을 제작한다.[10]
1998년 소니 뮤직 엔터테인먼트 인터미디어와 협력하여 설립한 사내 마케팅 및 음악 레이블인 Suleputer는 캡콤의 게임을 기반으로 한 CD, DVD 및 기타 미디어를 발행한다.[60] 매년 열리는 비공개 미디어 서밋인 캡티베이트(2008년 게이머스 데이에서 명칭 변경)는 전통적으로 새로운 게임 및 비즈니스 발표에 사용된다.[61]
창작물
[편집]하드웨어
[편집]캡콤의 첫 번째 아케이드 기판 시스템은 1988년 게임 포가튼 월드와 함께 출시된 CP 시스템이었다. 이후 CP 시스템 II와 CP 시스템 III를 설계했다.
2019년, 캡콤은 총 16개의 내장 CPS-1 및 CPS-2 에뮬레이션 게임이 포함된 캡콤 홈 아케이드를 출시했다.[62]
기술
[편집]게임 판매
[편집]| 프랜차이즈 | 첫 출시 | 판매량 (백만 장) |
|---|---|---|
| 레지던트 이블 | 1996 | 174.0 |
| 몬스터 헌터 | 2004 | 122.0 |
| 스트리트 파이터 | 1987 | 57.0 |
| 록맨 | 1987 | 43.0 |
| 데빌 메이 크라이 | 2001 | 36.0 |
| 데드 라이징 | 2006 | 18.0 |
| 드래곤즈 도그마 | 2012 | 13.0 |
| 역전재판 | 2001 | 13.0 |
| 마블 vs. 캡콤 | 1996 | 12.0 |
| 귀무자 | 2001 | 8.9 |
캡콤은 1987년 스트리트 파이터 프랜차이즈를 시작했다. 이 대전 격투 게임 시리즈는 장르 내에서 가장 인기 있는 시리즈 중 하나이다. 5,000만 장 이상 판매된 캡콤의 주력 프랜차이즈 중 하나이다. 또한 1987년에는 록맨(메가맨) 시리즈를 선보였으며, 4,000만 장 이상 판매되었다.
회사는 1996년 레지던트 이블 서바이벌 호러 시리즈의 첫 번째 작품을 출시했으며, 1억 5,000만 장 이상 판매되어 가장 성공적인 게임 시리즈가 되었다. 레지던트 이블 시리즈의 두 번째 작품을 출시한 후, 캡콤은 플레이스테이션 2용 레지던트 이블 게임을 시작했다. 기존 시리즈의 게임과 상당히 달랐기 때문에 캡콤은 이를 데빌 메이 크라이라는 독자적인 시리즈로 분리하기로 결정했다. 처음 세 작품은 플레이스테이션 2 전용이었으며, 이후 작품은 소니 외의 콘솔로도 출시되었다. 전체 시리즈는 3,000만 장 이상 판매되었다. 캡콤은 2004년 몬스터 헌터 시리즈를 시작했으며, 다양한 콘솔에서 1억 장 이상 판매되었다.
캡콤은 100만 장 이상 판매된 자사 게임의 "플래티넘 타이틀" 목록을 분기별로 업데이트하여 집계한다. 여기에는 100개 이상의 비디오 게임이 포함되어 있다. 다음 표는 2025년 3월 31일 기준 판매량 상위 10개 타이틀을 보여준다.[64]
| 제목 | 출시일 | 플랫폼 | 판매량 (백만 장) |
|---|---|---|---|
| 몬스터 헌터: 월드 | 2018년 1월 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, PC | 21.70[a] |
| 몬스터 헌터 라이즈 | 2021년 3월 | 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, PC | 17.50 |
| 레지던트 이블 2 | 2019년 1월 | 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC | 15.80 |
| 몬스터 헌터 월드: 아이스본 | 2019년 9월 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, PC | 15.40 |
| 바이오하자드 7: 레지던트 이블 | 2017년 1월 | 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC | 15.40 |
| 레지던트 이블 빌리지 | 2021년 5월 | 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC | 12.20 |
| 레지던트 이블 4 | 2023년 3월 | 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, PC | 10.60 |
| 몬스터 헌터 와일즈 | 2025년 2월 | 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, PC | 10.50 |
| 데빌 메이 크라이 5 | 2019년 3월 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, PC | 10.50 |
| 레지던트 이블 3 | 2020년 4월 | 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치, PC | 10.20 |
- ↑ 몬스터 헌터 월드: 아이스본 마스터 에디션 포함 판매량: 2,880만 장.
같이 보기
[편집]문서
[편집]전직 캡콤 직원이 설립한 회사
[편집]| 이름 | 설립일 | 관계 |
|---|---|---|
| 아리카 | 1995년 11월 1일 | 니시타니 아키라 설립 |
| 크래프트 & 마이스터 | 2004년 6월 1일 | 후나미즈 노리타카, 스도 카츠히로 설립 |
| 딥 스페이스 | 1998년 5월 5일 | 후지와라 토쿠로 공동 설립, SCEI 자회사[65] |
| 딤프스 | 2000년 3월 6일 | 니시야마 타카시, 마츠모토 히로시 설립 |
| 게임 리퍼블릭 | 2003년 7월 1일 | 오카모토 요시키 설립 |
| 인티 크리에이츠 | 1996년 5월 8일 | 아이즈 타쿠야 설립 |
| 레벨파이브 콤셉트 | 2010년 12월 1일 | 이나후네 케이지가 콤셉트(Comcept)로 설립 |
| 플래티넘게임즈 | 2007년 10월 1일 | 미카미 신지, 이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미나미 타츠야 설립 |
| 탱고 게임웍스 | 2010년 3월 1일 | 미카미 신지 설립 |
| UTV 이그니션 게임즈 | 2001년 9월 26일 | 타케야스 사와키가 UTV 이그니션 게임즈 자회사인 이그니션 도쿄에 합류 |
| 우피 캠프 | 1996년 | 후지와라 토쿠로 설립 |
각주
[편집]- ↑ “CAPCOM - Corporate Overview”. 2010년 4월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서.
- ↑ 가 나 다 “CAPCOM - Income Statements (Japan GAAP)”. Capcom. 2025년 7월 30일. 2025년 8월 3일에 확인함.
- ↑ “Capcom | Corporate Overview”. 《Capcom IR》. 2025년 7월 2일.
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외부 링크
[편집]- 캡콤
- 공식 웹사이트