用家體驗設計

用家體驗設計(參見英文:UX design),或者叫用戶體驗設計,係跨學科嘅設計領域,重點在於要規劃、塑造同改良用家使用產品、系統或服務嗰時嘅整體體驗。用家體驗設計唔單只係講用家介面靚唔靚咁簡單,而係著重要留意用家點樣同產品互動、佢哋喺用嘅途中有咩感受、以及佢哋用嘅途中遇到咩困難。呢種設計可以應用於網站、流動應用程式、軟件等產品嘅設計[1]。
用家體驗設計師會留意多個指標:其中包括用家體驗本身,大致可以理解為用家對件產品嘅整體評價;可用度亦好重要,講緊系統有易學、易操作同埋幫到用家有效率噉達到使用嘅目的;用家體驗設計有陣時仲會留意產品嘅資訊架構,即係件產品中嘅資訊(簡單嘅有啲掣用咩標籤)點樣組織、標示同呈現,噉用家就容易搵到自己想要嘅嘢。用家體驗設計師會整合呢啲元素,設計出實用又令用家愉快嘅使用流程。
為咗打造良好嘅體驗,用家體驗設計師往往會結合第啲領域嘅知識:例如心理學(尤其係認知心理學)有助了解用家嘅行為同認知過程;圖像設計可以幫手改善界面嘅美感同埋資訊傳達;人體工學同人機互動方面嘅知識可以提升操作效率;市場調查就可以幫手分析用家嘅需求同行為模式。好似噉嘅跨領域整合,令用家體驗設計成為實證、創意與同理心兼備嘅應用學問。
目標
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用家體驗
[編輯]用家體驗(簡稱 UX)係指用家使用產品、服務、系統或介面嗰陣,所經歷嘅整體感受。呢個概念包括好多嘢,譬如係用家主觀感受到嘅滿意度、愉悅感,以及整個互動過程有冇達到預期目標... 等等。根據 ISO 9241 嘅標準,用家體驗定義上係指
用家因為使用或者預期(自己)會使用某個系統、產品或服務而產生嘅感受同反應
根據呢個定義,用家體驗涵括用家用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒、感知體驗、生理同心理反應、甚至包埋佢哋會做出嘅行為[2]。用家體驗呢個概念幾複雜,受多種因素影響,主要因素有[3]:
- 實用:產品要真正對用家有幫助,無論係提供功能定娛樂。冇實際用途嘅設計,即使外觀幾吸引,都難以喺市場上企得穩。
- 可用:產品要夠直觀,容易使用,唔好要用家學一大輪先學得識。設計得太複雜,會令人望而卻步。
- 可尋:用家要能夠輕鬆搵到佢想要嘅功能或者內容;搵唔到路會破壞整體體驗。
- 信任:產品要俾用家認為佢係信得過嘅,包括佢嘅質素、資訊準確度、耐用度等等。冇咗信譽,用家好快會轉去其他選擇。
- 無障礙:好多設計師認為,好嘅設計理應要照顧唔同背景、能力嘅用家,包括視障、聽障等。唔包容就會將一大班人排除在外。亦可以睇埋無障礙環境。
等等。用家體驗設計要用到多種嘅設計技巧,令到用家體驗有咁好得咁好。
可用度
[編輯]一般認為,產品嘅可用度係愈高愈好。根據 ISO 9241 對可用度一詞俾嘅定義[4]:
(可用度係指)系統、產品或服務喺指定用家、指定目標同埋指定使用情境底下,有幾能夠達致有效率、有效果嘅使用,仲包括用家用完後有幾滿意。
由此可見,可用度唔單止係講緊用家用起上嚟係咪容易(易用度)仲涉及用家嘅滿意感。想像依家要整網站,個網站要稱得上係可用,佢唔淨只要操作簡單(易用)仲要(例如)夠吸引、夠美觀先至得。
可用度包括好多唔同嘅層面考量。以下呢幾方面,係可用度研究入面經常提到嘅[5]:Ch 4:
- 成效:講緊用家有冇辦法正確噉完成佢想做嘅事。成效高嘅系統通常會提供足夠嘅幫助,避免出錯。例如一個理財 app 如果能夠自動識別輸入嘅信用咭號碼係咪有效,就可以減少出錯機會,幫助用家成功完成動作。
- 效率:指用家用幾快、幾順利就可以完成任務。衡量效率可以睇完成一項任務要撳幾多掣、過幾多步。設計師可以考慮加入快捷鍵、簡化流程。想提升效率,了解用家慣常用咩裝置(手機、鍵盤、滑鼠)係好重要,因為唔同操作方式需要唔同嘅設計處理。
- 容錯:意思係個系統容唔容許用家犯錯,萬一出咗錯有冇方法補救;喺複雜系統入面,完全無錯幾乎冇可能,所以設計上應該減少錯誤機會,亦要令出錯之後易啲修正。例如撳錯掣後可以復原、剷咗啲資料可以還原... 等。類似概念可以參考容錯能力。
- 易學:指新用家用幾耐時間先學識基本操作。呢個因素特別喺推出新功能時好重要,因為用慣原有介面嘅人可能會覺得唔舒服。設計師可以用漸進式更新、引導式教學等方法,幫用家適應改變,減少反感同負面評價。
等等。
方法
[編輯]研究方法
[編輯]用家體驗設計會用到研究嘅方法,了解用家嘅行為、需要同感受。呢啲研究方法好多時都同社會科學(包括市場學同心理學等)入便嘅實證方法有相當大嘅重疊,包括有訪問研究、心理實驗、問卷調查等等。設計師會因應研究目的、產品類型同埋預期用家係邊個,揀選適當嘅方法去收集資料。
訪問研究係用家體驗設計常見嘅研究方法:設計師會搵用家,做半結構式或者開放式嘅訪問,透過傾計嘅方式了解用家嘅習慣、目標、痛點、甚至行為背後嘅動機。相對於問卷,訪問可以追問細節、睇受訪者嘅即場反應、觀察用家嘅情緒反應,幫助研究者由用家嘅視角理解問題。有時訪問唔淨只係問「你點樣用件產品」而係由日常生活開始傾,搵出用家真正需要解決嘅問題。例如設計時間管理工具,可以訪問在職家長,了解佢哋日常時間點分配、有咩會阻住佢哋做完要做嘅嘢... 等等,然後按此構思產品要有咩功能[6][7]。
眼動追蹤亦都有相當嘅價值。眼動追蹤呢種技術用到生理學知識,紀錄用家使用某個介面嗰時雙眼望邊度、逗留幾耐、睇嘅順序係乜... 等嘅資訊。眼動數據可以話俾設計師知,邊啲內容成功吸引用家嘅注意力,又或者邊啲掣或連結可能因為設計唔夠突出而受到忽略;而如果喺一個資訊搜尋嘅頁面上,用家花好長時間先至搵到搜尋欄,就可能表示版面設計唔夠直觀。呢種方法亦可以同其他研究工具一齊用,得到更全面嘅洞見[8][9]。
設計思維
[編輯]用家體驗設計師諗嘢嗰陣,會使用設計思維,設計思維重視從用家角度出發,透過觀察同理解,建立對佢哋嘅同理心。整個過程唔只係諗解決方案,而係深入探索問題背後嘅成因同用家真正嘅需要。設計師會由實際情境入手,提出有針對性質嘅問題,再透過深入思考產生唔同嘅構思,之後做原型、測試、改良,一步步驗證同修正設計概念。雖然設計思維冇一套全世一致嘅標準,但大多數設計取向都以人為核心[10]。
一般認為要創造出真正有意義嘅產品或服務,唔可以離開用家本身。有啲人提出,同理心係創新設計不可或缺嘅一環。設計師唔單止要知道用家想要乜,更加要明白佢哋日常會遇到咩困難、期望同情緒,思考點樣用科技或者設計,改善佢哋嘅生活。所謂同理設計唔淨只諗人體工學,仲包括諗人點樣理解世界、點樣諗嘢、點樣感受事物,甚至係咩對佢哋嚟講係重要嘅嘢。不過想要建立同理心,一般認為唔可以靠自己諗或者揣測:設計師往往會用訪談方式,同用家傾計,聽佢哋講經歷、情緒、價值觀等,透過提問深入了解;收集返嚟嘅資料再經分析,睇下有邊啲觀點同問題係重複出現嘅,就可以掌握用家心目中最重要、最需要解決嘅核心問題。
設計
[編輯]互動設計
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互動設計研究人同產品、系統或者服務之間點樣互動。佢嘅重心喺於設計一個界面同操作流程,令到用家可以容易理解、順利操作,提高整體用家體驗。
喺現代設計中,設計師好多時會根據五個基本維度(即 5D)嚟思考互動設計嘅要素:字詞係指介面入面所有用字同詞語,例如啲掣嘅標籤、說明文字等都屬呢一類;視覺表示包括所有圖像、圖示、排版、色彩等設計元素,由於人類好依賴視覺,視覺設計做得好,用家就會一望即知咩功能係邊;物理對象講緊用家用咩裝置去互動,例如係用手提電話定電腦,唔同裝置會影響用家接觸介面嘅方式;時間維度講緊介面中會隨時間改變嘅內容,例如動畫、音效等等;行為維度就包括用家要點樣操作先完成一個動作,例如撳掣、拖拉、輸入資料等。互動設計會考慮用家行為嘅習慣,令整體流程更自然[11][12]。
資訊架構
[編輯]資訊架構研究點樣整理同設計資訊內容嘅領域。佢哋嘅焦點喺於點樣將資訊有系統噉分類、標示、導航同安排搜尋方式,令用家可以更容易噉搵到佢哋想要嘅資料。資訊架構適用於唔同類型嘅資訊系統,包括網站、軟件嘅介面,甚至實體空間入面嘅資訊呈現方式,都可以用資訊架構設計技巧。設計好嘅資訊架構,可以提升用家體驗嘅質素,令內容更加清晰易明[13]。
資訊架構嘅概念最早可以追溯至廿世紀後半,而廿一世紀初嘅資訊架構通常會從四個方向去理解:第一係組織,即係點樣分類內容,例如用字母順序、語意邏輯等方法;第二係導航,講緊要點設計選單、超連結等,令用家容易喺結構之間穿梭;第三係標籤,意思係用啱嘅詞語嚟標示唔同內容,方便用家一眼就知嗰版講咩;最後係搜尋,講到要設計功能強大嘅搜尋系統,俾用家可以輸入關鍵詞快速搵到相關內容[14]。
視覺化
[編輯]人類係一種好依賴視覺嘅動物。相比起文字或者語言,圖像往往可以更快、更直接噉傳遞資訊。如果要理解複雜嘅數據或者多重變數之間嘅關係,單靠語言描述,好多時會變到好撈絞、難以叫人掌握重點。例如:想像做 present 嘅人用把口講,話睇緊嗰個社區有大約 400 間屋係噉噉噉,大約 300 間屋係噉噉噉... 聽嘅人難以即時 get1 到佢想表達嘅嘢,但如果將啲數據畫做下圖噉嘅棒形圖,就易明好多:

資訊視覺化想做嘅,就係用圖像方法將複雜嘅資訊表達出嚟,幫助人理解、比較同發現趨勢。例如,折線圖可以呈現時間序列嘅變化、熱圖可以顯示分佈密度... 等等[15]。
呢種做法好容易俾人誤用。好似下圖噉,兩幅棒形圖其實用緊完全一樣嘅數據,講嘅都係某公司喺二〇一〇年同二〇一一年間嘅銷售量,打戙軸表示嘅銷售量,打橫軸係年份。不同之處在於左圖嘅打戙軸由 36 開始,而右圖就由 0 開始,結果就係左圖望落好似變化得好誇張噉,好似間公司賺咗好多,但右圖其實反映咗個變化只係少少。噉樣用圖表操控觀感[16]。

平台考量
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做用家體驗設計,要考慮用家用緊咩平台。為手機做設計有別於為檯上電腦做設計:手機裝置螢幕細、主要用手指操作,通常都係單手或隨時隨地使用;相比之下,而檯上電腦螢幕大、輸入靠鍵盤加踎士,情況多數係用家坐定定喺張檯前面操作。呢啲差異導致幾個設計重點,例如想像設計網頁,手機同檯上電腦有好多差異[17]-
- 手指操作:元素要夠大夠分開先唔會撳錯,所以為手機做設計,啲元素唔可以設計得太密。
- 畫面空間限制:手機畫面細,所以設計要極之注重排版簡潔,優先顯示最重要資訊。
- 載入速度:手機網絡好多時都唔定穩定,所以要(例如)諗方法俾用家留住用緊嘅資料,費事佢哋一旦網絡斷線就冇晒啲資料。
等等。整體嚟講,用家體驗設計師唔會諗住可以「一個版本打天下」。設計要因應平台特性作出調整,先至可以提升用家體驗同可用度。
平台考量亦可見於電子遊戲設計。例如有唔少相關工作者指,手機遊戲一大特徵係唔似得電腦遊戲或者遊戲機遊戲有咁多掣撳,所以手機遊戲嘅操作系統唔可以太複雜,於是就引起咗係噉跑遊戲等嘅創新-係噉跑遊戲係一種遊戲類型,特徵係唔使玩家控制主角前後郁,主角都會係噉向前跑,玩家淨係需要控制主角左右郁避開障礙物,呢種遊戲少咗向前同向後兩個掣,自然操作方式簡單咗,被指零舍適合攞嚟做手機遊戲[18]。
睇埋
[編輯]引述
[編輯]- ↑ Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,Ch. 1 就喺度概括式噉講用家體驗設計。
- ↑ International Organization for Standardization (2019). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407),原文句定義:"user's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service."
- ↑ The 7 Factors that Influence User Experience, Interaction Design Foundation。
- ↑ ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems,呢段:"extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
- ↑ (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為《用家體驗設計嘅基本》,屬於入門書。
- ↑ Koren, Y., Feingold Polak, R., & Levy-Tzedek, S. (2022). Extended interviews with stroke patients over a long-term rehabilitation using human-robot or human-computer interactions. International Journal of Social Robotics, 14(8), 1893-1911,人機互動研究搵咗班中風病人返嚟,畀其中一啲病人試吓喺機械人協助下做康復,再做訪問,想知道病人對機械人信唔信賴。佢哋對病人講嘅嘢做咗主題分析。
- ↑ Fontana, Andrea, & Frey, James H. (2005). The interview: From neutral stance to political involvement. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research (3rd ed., pp. 695–727). Thousand Oaks, CA: Sage
- ↑ Cornsweet, TN; Crane, HD (1973). "Accurate two-dimensional eye tracker using first and fourth Purkinje images". J Opt Soc Am. 63 (8): 921–8. Bibcode:1973JOSA...63..921C. doi:10.1364/josa.63.000921. PMID 4722578. S2CID 14866408.
- ↑ Cornsweet, TN (1958). "New technique for the measurement of small eye movements". JOSA. 48 (11): 808–811. Bibcode:1958JOSA...48..808C. doi:10.1364/josa.48.000808. PMID 13588456.
- ↑ Betton, Pia (May 2, 2018). Do Designers use Design Thinking? 《設計師係咪真係用設計思維?》. DesignThinkers 2018 Vancouver (英文). 溫哥華: 安省註冊平面設計師協會. 喺2025年6月3號搵到.
- ↑ Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. The MIT Press.
- ↑ Silver, K. (2007). What Puts the Design in Interaction Design, UX Matters.
- ↑ What is IA?(PDF),Information Architecture Institute。
- ↑ (英文) Guizani, M. A. (2022). Decade of Information Architecture in HCI: A Systematic Literature Review. arXiv preprint arXiv:2202.13412.
- ↑ Healy, Kieran (2019). Data Visualization: A Practical Introduction. Princeton University Press.
- ↑ Huff, D. (1954). How to Lie With Statistics, WW Norton & Company, Inc. New York, NY. ISBN 978-0-393-31072-6
- ↑ Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,Ch. 8
- ↑ [게임 크리에이터 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장].
資源
[編輯]- (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,係入門書。
- (英文) UX 設計嘅基礎,Google 出嘅課程教授用家體驗設計嘅內容,完成仲會有證書攞。
- (香港繁體) 用戶體驗設計高級文憑,香港職訓局