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用家體驗設計

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用家用完件產品,按佢嘅體驗嚟決定要俾幾多粒星。

用家體驗設計(參見英文UX design),或者叫用戶體驗設計,係跨學科設計領域,重點在於要規劃、塑造同改良用家使用產品系統服務嗰時嘅整體體驗。用家體驗設計唔單只係講用家介面靚唔靚咁簡單,而係著重要留意用家點樣同產品互動、佢哋喺用嘅途中有咩感受、以及佢哋用嘅途中遇到咩困難。呢種設計可以應用於網站流動應用程式軟件等產品嘅設計[1]

用家體驗設計師會留意多個指標:其中包括用家體驗本身,大致可以理解為用家對件產品嘅整體評價;可用度亦好重要,講緊系統有易學、易操作同埋幫到用家有效率噉達到使用嘅目的;用家體驗設計有陣時仲會留意產品嘅資訊架構,即係件產品中嘅資訊(簡單嘅有啲掣用咩標籤)點樣組織、標示同呈現,噉用家就容易搵到自己想要嘅嘢。用家體驗設計師會整合呢啲元素,設計出實用又令用家愉快嘅使用流程。

為咗打造良好嘅體驗,用家體驗設計師往往會結合第啲領域嘅知識:例如心理學(尤其係認知心理學)有助了解用家嘅行為認知過程圖像設計可以幫手改善界面嘅美感同埋資訊傳達;人體工學人機互動方面嘅知識可以提升操作效率;市場調查就可以幫手分析用家嘅需求同行為模式。好似噉嘅跨領域整合,令用家體驗設計成為實證創意同理心兼備嘅應用學問。

目標

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呢位用家喺度用手指撳個熒幕,佢係咪好想當個熒幕係輕觸式熒幕噉用?

用家體驗

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内文:用家體驗

用家體驗(簡稱 UX)係指用家使用產品、服務、系統或介面嗰陣,所經歷嘅整體感受。呢個概念包括好多嘢,譬如係用家主觀感受到嘅滿意度、愉悅感,以及整個互動過程有冇達到預期目標... 等等。根據 ISO 9241 嘅標準,用家體驗定義上係指

用家因為使用或者預期(自己)會使用某個系統、產品或服務而產生嘅感受同反應

根據呢個定義,用家體驗涵括用家用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒感知體驗、生理心理反應、甚至包埋佢哋會做出嘅行為[2]。用家體驗呢個概念幾複雜,受多種因素影響,主要因素有[3]

  • 實用:產品要真正對用家有幫助,無論係提供功能定娛樂。冇實際用途嘅設計,即使外觀幾吸引,都難以喺市場上企得穩。
  • 可用:產品要夠直觀,容易使用,唔好要用家學一大輪先學得識。設計得太複雜,會令人望而卻步。
  • 可尋:用家要能夠輕鬆搵到佢想要嘅功能或者內容;搵唔到路會破壞整體體驗。
  • 信任:產品要俾用家認為佢係信得過嘅,包括佢嘅質素、資訊準確度、耐用度等等。冇咗信譽,用家好快會轉去其他選擇。
  • 無障礙:好多設計師認為,好嘅設計理應要照顧唔同背景、能力嘅用家,包括視障聽障等。唔包容就會將一大班人排除在外。亦可以睇埋無障礙環境

等等。用家體驗設計要用到多種嘅設計技巧,令到用家體驗有咁好得咁好。

可用度

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内文:可用度

一般認為,產品嘅可用度係愈高愈好。根據 ISO 9241 對可用度一詞俾嘅定義[4]

(可用度係指)系統、產品或服務喺指定用家、指定目標同埋指定使用情境底下,有幾能夠達致有效率、有效果嘅使用,仲包括用家用完後有幾滿意。

由此可見,可用度唔單止係講緊用家用起上嚟係咪容易(易用度)仲涉及用家嘅滿意感。想像依家要整網站,個網站要稱得上係可用,佢唔淨只要操作簡單(易用)仲要(例如)夠吸引、夠美觀先至得。

可用度包括好多唔同嘅層面考量。以下呢幾方面,係可用度研究入面經常提到嘅[5]:Ch 4

  • 成效:講緊用家有冇辦法正確噉完成佢想做嘅事。成效高嘅系統通常會提供足夠嘅幫助,避免出錯。例如一個理財 app 如果能夠自動識別輸入嘅信用咭號碼係咪有效,就可以減少出錯機會,幫助用家成功完成動作。
  • 效率:指用家用幾快、幾順利就可以完成任務。衡量效率可以睇完成一項任務要撳幾多掣、過幾多步。設計師可以考慮加入快捷鍵、簡化流程。想提升效率,了解用家慣常用咩裝置(手機、鍵盤、滑鼠)係好重要,因為唔同操作方式需要唔同嘅設計處理。
  • 容錯:意思係個系統容唔容許用家犯錯,萬一出咗錯有冇方法補救;喺複雜系統入面,完全無錯幾乎冇可能,所以設計上應該減少錯誤機會,亦要令出錯之後易啲修正。例如撳錯掣後可以復原、剷咗啲資料可以還原... 等。類似概念可以參考容錯能力
  • 易學:指新用家用幾耐時間先學識基本操作。呢個因素特別喺推出新功能時好重要,因為用慣原有介面嘅人可能會覺得唔舒服。設計師可以用漸進式更新、引導式教學等方法,幫用家適應改變,減少反感同負面評價。

等等。

方法

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睇埋:設計

研究方法

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眼動追蹤:用家一路睇住個畫面,研究者一路用特製嘅架生同軟件紀錄佢望住畫面邊忽;藍色點表示用家眼望緊嘅位置,紅色圓圈反映啲藍點傾向喺邊一個區域停留。

用家體驗設計會用到研究嘅方法,了解用家嘅行為、需要同感受。呢啲研究方法好多時都同社會科學(包括市場學心理學等)入便嘅實證方法有相當大嘅重疊,包括有訪問研究心理實驗問卷調查等等。設計師會因應研究目的、產品類型同埋預期用家係邊個,揀選適當嘅方法去收集資料。

訪問研究係用家體驗設計常見嘅研究方法:設計師會搵用家,做半結構式或者開放式嘅訪問,透過傾計嘅方式了解用家嘅習慣、目標、痛點、甚至行為背後嘅動機。相對於問卷,訪問可以追問細節、睇受訪者嘅即場反應、觀察用家嘅情緒反應,幫助研究者由用家嘅視角理解問題。有時訪問唔淨只係問「你點樣用件產品」而係由日常生活開始傾,搵出用家真正需要解決嘅問題。例如設計時間管理工具,可以訪問在職家長,了解佢哋日常時間點分配、有咩會阻住佢哋做完要做嘅嘢... 等等,然後按此構思產品要有咩功能[6][7]

眼動追蹤亦都有相當嘅價值。眼動追蹤呢種技術用到生理學知識,紀錄用家使用某個介面嗰時雙眼望邊度、逗留幾耐、睇嘅順序係乜... 等嘅資訊。眼動數據可以話俾設計師知,邊啲內容成功吸引用家嘅注意力,又或者邊啲掣或連結可能因為設計唔夠突出而受到忽略;而如果喺一個資訊搜尋嘅頁面上,用家花好長時間先至搵到搜尋欄,就可能表示版面設計唔夠直觀。呢種方法亦可以同其他研究工具一齊用,得到更全面嘅洞見[8][9]

設計思維

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内文:設計思維

用家體驗設計師諗嘢嗰陣,會使用設計思維,設計思維重視從用家角度出發,透過觀察同理解,建立對佢哋嘅同理心。整個過程唔只係諗解決方案,而係深入探索問題背後嘅成因同用家真正嘅需要。設計師會由實際情境入手,提出有針對性質嘅問題,再透過深入思考產生唔同嘅構思,之後做原型、測試、改良,一步步驗證同修正設計概念。雖然設計思維冇一套全世一致嘅標準,但大多數設計取向都以人為核心[10]

一般認為要創造出真正有意義嘅產品或服務,唔可以離開用家本身。有啲人提出,同理心創新設計不可或缺嘅一環。設計師唔單止要知道用家想要乜,更加要明白佢哋日常會遇到咩困難、期望同情緒,思考點樣用科技或者設計,改善佢哋嘅生活。所謂同理設計唔淨只諗人體工學,仲包括諗人點樣理解世界、點樣諗嘢、點樣感受事物,甚至係咩對佢哋嚟講係重要嘅嘢。不過想要建立同理心,一般認為唔可以靠自己諗或者揣測:設計師往往會用訪談方式,同用家傾計,聽佢哋講經歷、情緒、價值觀等,透過提問深入了解;收集返嚟嘅資料再經分析,睇下有邊啲觀點同問題係重複出現嘅,就可以掌握用家心目中最重要、最需要解決嘅核心問題。

設計

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互動設計

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互動設計所講嘅視覺表示:啲應用程式用嘅 icon,會決定用家第一眼望到佢嗰陣對「呢個程式係做乜嘅」有咩印象。
内文:互動設計

互動設計研究人同產品、系統或者服務之間點樣互動。佢嘅重心喺於設計一個界面同操作流程,令到用家可以容易理解、順利操作,提高整體用家體驗。

喺現代設計中,設計師好多時會根據五個基本維度(即 5D)嚟思考互動設計嘅要素:字詞係指介面入面所有用字同詞語,例如啲掣嘅標籤、說明文字等都屬呢一類;視覺表示包括所有圖像圖示排版色彩等設計元素,由於人類好依賴視覺,視覺設計做得好,用家就會一望即知咩功能係邊;物理對象講緊用家用咩裝置去互動,例如係用手提電話定電腦,唔同裝置會影響用家接觸介面嘅方式;時間維度講緊介面中會隨時間改變嘅內容,例如動畫音效等等;行為維度就包括用家要點樣操作先完成一個動作,例如撳掣、拖拉、輸入資料等。互動設計會考慮用家行為嘅習慣,令整體流程更自然[11][12]

資訊架構

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内文:資訊架構

資訊架構研究點樣整理同設計資訊內容嘅領域。佢哋嘅焦點喺於點樣將資訊有系統噉分類、標示、導航同安排搜尋方式,令用家可以更容易噉搵到佢哋想要嘅資料。資訊架構適用於唔同類型嘅資訊系統,包括網站軟件嘅介面,甚至實體空間入面嘅資訊呈現方式,都可以用資訊架構設計技巧。設計好嘅資訊架構,可以提升用家體驗嘅質素,令內容更加清晰易明[13]

資訊架構嘅概念最早可以追溯至廿世紀後半,而廿一世紀初嘅資訊架構通常會從四個方向去理解:第一係組織,即係點樣分類內容,例如用字母順序語意邏輯等方法;第二係導航,講緊要點設計選單超連結等,令用家容易喺結構之間穿梭;第三係標籤,意思係用啱嘅詞語嚟標示唔同內容,方便用家一眼就知嗰版講咩;最後係搜尋,講到要設計功能強大嘅搜尋系統,俾用家可以輸入關鍵詞快速搵到相關內容[14]

視覺化

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人類係一種好依賴視覺嘅動物。相比起文字或者語言圖像往往可以更快、更直接噉傳遞資訊。如果要理解複雜嘅數據或者多重變數之間嘅關係,單靠語言描述,好多時會變到好撈絞、難以叫人掌握重點。例如:想像做 present 嘅人用把口講,話睇緊嗰個社區有大約 400 間屋係噉噉噉,大約 300 間屋係噉噉噉... 聽嘅人難以即時 get1 到佢想表達嘅嘢,但如果將啲數據畫做下圖噉嘅棒形圖,就易明好多:



資訊視覺化想做嘅,就係用圖像方法將複雜嘅資訊表達出嚟,幫助人理解、比較同發現趨勢。例如,折線圖可以呈現時間序列嘅變化、熱圖可以顯示分佈密度... 等等[15]

呢種做法好容易俾人誤用。好似下圖噉,兩幅棒形圖其實用緊完全一樣嘅數據,講嘅都係某公司喺二〇一〇年同二〇一一年間嘅銷售量,打戙軸表示嘅銷售量,打橫軸係年份。不同之處在於左圖嘅打戙軸由 36 開始,而右圖就由 0 開始,結果就係左圖望落好似變化得好誇張噉,好似間公司賺咗好多,但右圖其實反映咗個變化只係少少。噉樣用圖表操控觀感[16]


平台考量

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呢幅相顯示 Duolingo 二〇一七年嘅樣。手機同檯上電腦有唔少差異,首先前者嘅熒幕細好多,唔可以容納咁多資訊。

做用家體驗設計,要考慮用家用緊咩平台。為手機做設計有別於為檯上電腦做設計:手機裝置螢幕細、主要用手指操作,通常都係單手或隨時隨地使用;相比之下,而檯上電腦螢幕大、輸入靠鍵盤加踎士,情況多數係用家坐定定喺張檯前面操作。呢啲差異導致幾個設計重點,例如想像設計網頁,手機同檯上電腦有好多差異[17]

  • 手指操作:元素要夠大夠分開先唔會撳錯,所以為手機做設計,啲元素唔可以設計得太密。
  • 畫面空間限制:手機畫面細,所以設計要極之注重排版簡潔,優先顯示最重要資訊。
  • 載入速度:手機網絡好多時都唔定穩定,所以要(例如)諗方法俾用家留住用緊嘅資料,費事佢哋一旦網絡斷線就冇晒啲資料。

等等。整體嚟講,用家體驗設計師唔會諗住可以「一個版本打天下」。設計要因應平台特性作出調整,先至可以提升用家體驗同可用度。

平台考量亦可見於電子遊戲設計。例如有唔少相關工作者指,手機遊戲一大特徵係唔似得電腦遊戲或者遊戲機遊戲有咁多掣撳,所以手機遊戲嘅操作系統唔可以太複雜,於是就引起咗係噉跑遊戲等嘅創新-係噉跑遊戲係一種遊戲類型,特徵係唔使玩家控制主角前後郁,主角都會係噉向前跑,玩家淨係需要控制主角左右郁避開障礙物,呢種遊戲少咗向前向後兩個掣,自然操作方式簡單咗,被指零舍適合攞嚟做手機遊戲[18]

睇埋

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引述

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  1. Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,Ch. 1 就喺度概括式噉講用家體驗設計。
  2. International Organization for Standardization (2019). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407),原文句定義:"user's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service."
  3. The 7 Factors that Influence User Experience, Interaction Design Foundation。
  4. ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems,呢段:"extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
  5. (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為《用家體驗設計嘅基本》,屬於入門書。
  6. Koren, Y., Feingold Polak, R., & Levy-Tzedek, S. (2022). Extended interviews with stroke patients over a long-term rehabilitation using human-robot or human-computer interactions. International Journal of Social Robotics, 14(8), 1893-1911,人機互動研究搵咗班中風病人返嚟,畀其中一啲病人試吓喺機械人協助下做康復,再做訪問,想知道病人對機械人信唔信賴。佢哋對病人講嘅嘢做咗主題分析
  7. Fontana, Andrea, & Frey, James H. (2005). The interview: From neutral stance to political involvement. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), The Sage handbook of qualitative research (3rd ed., pp. 695–727). Thousand Oaks, CA: Sage
  8. Cornsweet, TN; Crane, HD (1973). "Accurate two-dimensional eye tracker using first and fourth Purkinje images". J Opt Soc Am. 63 (8): 921–8. Bibcode:1973JOSA...63..921C. doi:10.1364/josa.63.000921. PMID 4722578. S2CID 14866408.
  9. Cornsweet, TN (1958). "New technique for the measurement of small eye movements". JOSA. 48 (11): 808–811. Bibcode:1958JOSA...48..808C. doi:10.1364/josa.48.000808. PMID 13588456.
  10. Betton, Pia (May 2, 2018). Do Designers use Design Thinking? 計師係咪真係用設計思維?. DesignThinkers 2018 Vancouver (英文). 溫哥華: 安省註冊平面設計師協會. 喺2025年6月3號搵到.
  11. Moggridge, B. (2007). Designing Interactions. The MIT Press.
  12. Silver, K. (2007). What Puts the Design in Interaction Design, UX Matters.
  13. What is IA?(PDF),Information Architecture Institute
  14. (英文) Guizani, M. A. (2022). Decade of Information Architecture in HCI: A Systematic Literature Review. arXiv preprint arXiv:2202.13412.
  15. Healy, Kieran (2019). Data Visualization: A Practical Introduction. Princeton University Press.
  16. Huff, D. (1954). How to Lie With Statistics, WW Norton & Company, Inc. New York, NY. ISBN 978-0-393-31072-6
  17. Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,Ch. 8
  18. [게임 크리에이터 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장].

資源

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  • (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,係入門書。
  • (英文) UX 設計嘅基礎Google 出嘅課程教授用家體驗設計嘅內容,完成仲會有證書攞。
  • (香港繁體) 用戶體驗設計高級文憑香港職訓局