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設計研究

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  呢篇文章講嘅係針對設計做嘅研究。想搵點樣設計一份研究,請睇「研究設計」。

設計研究(參見英文design research)係指針對設計而做嘅研究。同市場研究比,設計研究比較着重實際觀察,目的係想得知用家點樣使用某種或者某啲資訊產品、環境或者服務,以及係佢哋對呢啲嘢有咩體驗[1]。設計研究可以令設計較為客觀[2];喺專業設計,設計研究可以視為規範化設計過程嘅第一步。

設計研究用嘅方法有啲似社會科學,會用到例如問卷調查實地觀察面談等等嘅方法嚟搜集用家嘅觀感[3]:246。另一方面,設計研究又可以做到好似實驗噉,即係試行幾隻唔同嘅設計,再同每隻設計量度佢「幾有效噉解決問題」從而判斷邊隻設計最好。

對一般嘅設計師嚟講,設計研究通常係針對某個具體嘅應用問題,探索有乜嘢方法可以解決個問題[4],或者喺問題解決之後用嚟做檢討[5];對於呢類設計研究,理論只會係輔助角色。但係亦有比較學術化嘅設計研究,研究嘅可以包括設計師嘅思維方式、用家嘅需要、可持續性社會平等文化盗用等等有廣泛應用嘅議題[6]

基本定位

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呢幅圖入便嘅係一個用 CG 技術整嘅虛擬世界;設計呢個世界嘅人可能想知用家VR 體驗呢個世界有咩感受。
内文:設計研究

做設計研究,研究嘅係 artefact粵拼粵化口語音aa1 ti4 fek4;大致係指人造物嘅意思)。一件 artefact 可以係實體嘅(例如產品圖則)又可以係虛擬嘅(例如軟件演算法)。廣義噉講,只要係人設計同製作出嚟,用嚟解決某啲問題、提供某啲功能或者體現某種理念,就算係 artefact [7]

有設計方面嘅工作者噉樣描述設計研究呢樣嘢[8]

設計研究涉及系統化嘅調查,目標係想探知人造物件同埋系統如何體現組成、結構、目的、價值同意義。

而具體啲講,設計研究在意以下呢啲課題[9]:p 1

  • 設計研究會分析人造事物嘅製作,包括係呢啲事物點運作以及點樣達到佢要做嘅嘢。
  • 設計研究視設計為一種人類活動,會分析設計師點做嘢、思考同埋佢哋點樣做設計相關工作。
  • 設計研究在意設計帶嚟咩效果,包括係設計成品望落如何,以及(對於用家嚟講)有咩意義。
  • 設計研究好系統化,會跟從某啲特定嘅方法,尋求有關設計嘅知識

有設計工作者指,設計研究確立咗「設計係自成一個領域嘅」呢個諗法:設計有佢獨有嘅知識體系同埋增進知識嘅方法,所以至有得做研究。佢哋當中有人話,設計師有自己一套思考溝通嘅方式,有別於科學家或者學者嘅思考同溝通方式,所以要有自己一套求知方法嚟分析同解決自己領域嘅問題[10]

亦有設計工作者將設計研究描述為「研究人造嘢嘅科學[11]:根據呢種諗法,設計研究會採用科學方法等嘅方針嚟做研究,只係佢哋唔係好似自然科學噉研究自然,亦唔係好似社會科學噉研究人類行為,而係研究人類設計出嚟嘅系統同其他物品。

報告方式

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睇埋:文獻綜述

要寫一篇文嚟報告做咗嘅設計研究,可以提以下呢啲要點[12][13]

  • 目標問題:份研究想處理啲咩實用上嘅問題。
  • 文獻綜述:前人用咗咩方法嚟處理呢啲問題?要解答呢條問題,研究者一定要做一做文獻綜述,綜觀噉睇返前人做過嘅研究,講緊可能要睇起碼十幾廿篇文章以及喺自己份研究入便引述呢啲文章,佢哋亦要靠自己對嗰個課題嘅認知。
  • 講解新設計之一:依家呢份研究用咗咩新方法?研究者要客觀描述佢呢套方法嘅內容,仲要講下點解佢哋認為呢套新方法有效,背後有乜嘢原理。最理想嘅係,佢可以提出論證,拗話自己個方法有效過前人嘅方法,或者最少係「喺某啲情況下」會有效過前人嘅方法。
  • 講解新設計之二:造出一件物品,係用咗新方法嘅。佢要對呢件產品作出詳細嘅描述。如果佢係設計緊電腦軟件,佢至少要提供虛擬碼[14],佢亦可能有必要講解隻軟件內部啲數係點計嘅[12],譬如整電腦圖像用嘅軟件假如要造出逼真嘅圖像,往往需要計光學嘅數。
  • 數據:研究者要提供證據,騷畀人睇新方法真係有用,例如研究者可能會搵一班人返嚟試用件產品,然後再訪問佢哋搜集用家意見,對啲意見進行分析,睇下用家對用咗新方法嘅產品有咩觀感。試用過程可以係實驗式嘅,會將試用者分做幾組,其中一組試用新產品其餘嗰幾組用舊產品,達致對比新舊產品嘅功效[13]

亦可以參考下一般學術寫作嗰個流程。

對比科研

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睇埋:科學哲學

設計研究有別於科學研究。科學研究建基於科學哲學,講緊咩謂之知識、點樣先算係合理嘅推論... 等嘅問題。傳統上,科學研究側重於解釋現象,問嘅係某啲現象點解會發生以及背後有咩因果關係。科學研究會設定假說收集數據、用統計方法驗證,最後嘗試發展理論,用理論解釋研究緊嘅現象。成個過程追求知識達致客觀、可以普遍化、可以重複驗證[15][16]

相對之下,設計研究嘅出發點就比較偏重解決實用問題,而唔係想單純噉解釋現象,而係想創造新嘅物品,用嚟應付某啲實用上嘅需要。譬如做教育相關科技嘅研究者,可能會設計用嚟幫助學習嘅平台,目的係提升學生學習嘅動機;做設計研究嘅人就會問:「乜嘢功能可以促進動機?用家介面用咩設計先容易上手?加入即時嘅反饋有冇幫助... 等等。因此,設計研究往往會用到疊代式嘅做法-反覆噉試做、實驗同改良,成果好多時都唔會係用嚟解釋現象嘅理論,而係運作良好嘅解決方案。

睇埋

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文獻

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歐美文獻:

  • Davis, Meredith (2018). Accountability for Anticipating Design Outcomes (報告) (美國英文). American Institute of Graphic Arts.
  • Hollan, J., Hutchins, E., & Kirsh, D. (2000). Distributed cognition: toward a new foundation for human-computer interaction research. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 7(2), 174-196.
  • The Conference on Design Methods proceedings were edited by J. Christopher Jones and D. G. Thornley and published in 1963(個標題譯名可作設計方法研討會),呢篇文講緊嗰個研討會可以話係設計研究嘅起始。
  • Viscocky O’Grady, Jennifer; Viscocky O’Grady, Kenneth (2017). A Designer's Research Manual (美國英文) (第2版). Quarto.

引咗

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  1. "Types of Design Practice" (美國英文). American Institute of Graphic Arts. 喺2023年1月11號搵到.
  2. Viscocky O’Grady & Viscocky O’Grady 2017, p. 12.
  3. The Business of Graphic Design: The RGD Professional Handbook (加拿大英文) (第3版). Toronto, Canada: Association of Registered Graphic Designers. 2015.
  4. Davis 2018, pp. 2, 7.
  5. Davis 2018, p. 7.
  6. Davis 2018, p. 2.
  7. artefact.
  8. L. B. Archer, "A View of the Nature of the Design Research" in Design: Science: Method, R. Jacques, J. A. Powell, eds. (Guilford, Surrey: IPC Business Press Ltd., 1981), 30-47. L. Bruce Archer gave this definition at the Portsmouth DRS conference,段嘢係噉嘅:"Design research is systematic inquiry whose goal is knowledge of, or in, the embodiment of configuration, composition, structure, purpose, value, and meaning in man-made things and systems."
  9. Bayazit, N. (2004). Investigating design: A review of forty years of design research. Design issues, 20(1), 16-29.
  10. Archer, Leonard Bruce (1979). "Whatever Became of Design Methodology?". Design Studies. 1 (1): 17-20.
  11. A. Simon, The Sciences of the Artificial (Cambridge, MA: MIT Press, Third Edition, 1999),「研究人造嘢嘅科學」譯自呢份文獻個標題。
  12. 12.0 12.1 例文:Liu, H., Choi, M., Kao, D., & Mousas, C. (2023). Synthesizing game levels for collaborative gameplay in a shared virtual environment. ACM Transactions on Interactive Intelligent Systems, 13(1), 1-36.
    想解決嘅問題:視像遊戲關卡要點設計,先可以鼓勵玩家合作?冇人試過客觀用數值量度合作。前人用咗嘅方法:第四至第六頁嗰度講咗一拃前人用過嘅設計模式。依家份研究:採用程序生成,諗咗一拃數出嚟計算一個關卡段落「有幾講求合作」。造一件物品:佢哋整咗隻簡單嘅遊戲。提供證據:佢哋搵咗五十個人返嚟試玩,發現玩家對遊戲 AI「有幾肯合作」嘅判斷合乎預期,研究者主張佢哋嗰套 AI 可以用嚟模擬人類玩家喺關卡入便嘅合作行為。
  13. 13.0 13.1 例文:Hwang, J., Jung, J., & Kim, G. J. (2006, November). Hand-held virtual reality: a feasibility study. In Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology (pp. 356-363).
    想解決嘅問題:睇吓手提式嘅 VR 裝備係咪可行。前人用咗嘅方法:第二頁有講。依家份研究:試行佢哋設計嘅手提式 VR 裝備。造出物品同埋提供證據:用實驗方法,對比佢哋個系統為用家提供嘅體驗以及其他系統提供到嘅體驗,第五頁列出佢哋對試用者問咗咩問題。
  14. He, Y., Foley, T., Hofstee, T., Long, H., & Fatahalian, K. (2017). Shader components: modular and high performance shader development. ACM Transactions on Graphics (TOG), 36(4), 1-11.
  15. Heilbron, J. L. (Ed.) (2003). The Oxford Companion to the History of Modern Science. New York: Oxford University Press.
  16. Godfrey-Smith, Peter (2003o). "Empiricism, naturalism, and scientific realism?". Theory and Reality: An Introduction to the Philosophy of Science (1st ed.). Chicago, Illinois: University of Chicago. pp. 219-232.
  17. Broadbent, G. and A. Ward, (eds) (1969) Design Methods in Architecture. London, Lund Humphries

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