Bước tới nội dung

SimAnt

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
SimAnt: The Electronic Ant Colony
Ảnh bìa gốc
Nhà phát triểnMaxis[a]
Nhà phát hànhMaxis
Thiết kếJustin McCormick
Will Wright
Dòng trò chơiSim
Nền tảngMac, MS-DOS, Windows 3.x, Amiga, FM Towns,[1] PC-98, X68000, Super NES
Phát hànhMac, MS-DOS, Windows
1991
Amiga
1992
FM Towns, PC-98, X68000
1993
SNES
  • JP: 26 tháng 2 năm 1993
  • NA: Tháng 11 năm 1993
Thể loạiMô phỏng đời sống
Chế độ chơiMột người chơi

SimAnt: The Electronic Ant Colony là một trò chơi điện tử mô phỏng đời sống ra mắt năm 1991 do Maxis phát triển và là sản phẩm thứ ba của công ty với nội dung tập trung vào vòng đời của loài kiến. Trò chơi do Will Wright thiết kế. Năm 1992, SimAnt được trao danh hiệu "Trò chơi mô phỏng xuất sắc nhất" tại giải Codie của Hiệp hội Nhà phát hành Phần mềm.[2] SimAnt được tái phát hành vào năm 1993 trong bộ sưu tập SimClassics Volume 1 cùng với SimCity ClassicSimLife dành cho các hệ máy MS-DOS, MacAmiga.[3] Đến năm 1996, SimAnt cùng một số trò chơi mô phỏng khác của Maxis được tái phát hành trong dòng Maxis Collector Series với khả năng tương thích tốt hơn với Windows 95 và thiết kế vỏ hộp thay đổi có thêm dòng chữ Classics dưới tiêu đề.[4]

Lối chơi

[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi mô phỏng hoạt động của một tổ kiến. Wright lấy cảm hứng từ các nghiên cứu của E. O. Wilson về đàn kiến.[5][6] Trò chơi bao gồm ba chế độ là Quick Game, Full Game và Experimental Game. SimAnt được phát hành trên các nền tảng MS-DOS, Amiga, MacSuper NES. Phiên bản Super NES bổ sung tám kịch bản chơi với mục tiêu tiêu diệt đàn kiến đỏ thù địch tại nhiều địa điểm khác nhau chứa đựng những mối nguy hiểm riêng biệt.

Trong SimAnt, người chơi vào vai một con kiến thuộc đàn kiến đen sống tại sân sau của một ngôi nhà vùng ngoại ô. Đàn kiến này phải chiến đấu chống lại loài kiến đỏ thù địch. Mục tiêu cuối cùng là mở rộng địa bàn khắp khu vườn rồi xâm nhập vào trong nhà để xua đuổi cả kiến đỏ lẫn chủ nhà. Ở khía cạnh này, SimAnt khác biệt so với các trò chơi 'Sim' khác vốn thường có lối chơi mở và không đặt ra điều kiện chiến thắng cụ thể.

Góc nhìn sân vườn với mặt cắt bên dưới, phiên bản Windows 3.x

Trong chế độ Quick Game, người chơi thành lập một đàn kiến đen tại một mảnh sân nhỏ được hiển thị dưới góc nhìn từ trên xuống. Đối thủ máy sẽ xây dựng một đàn kiến đỏ đối địch ngay trên cùng mảnh đất này. Các tổ kiến dưới lòng đất được hiển thị theo góc nhìn cắt ngang. Người chơi trực tiếp điều khiển từng con kiến một được đánh dấu bằng màu vàng và có thể chuyển quyền điều khiển sang con khác bất cứ lúc nào bằng cách nhấp đúp chuột vào mục tiêu mong muốn hoặc chọn lệnh Exchange từ menu Yellow Ant rồi nhấp vào con kiến đó.

Kiến vàng do người chơi điều khiển có thể tác động đến hành vi của những con kiến đen khác bằng cách để lại các vệt pheromone dẫn đến các vị trí như nguồn thức ăn hay tổ kiến địch và có quyền kiểm soát hạn chế đối với đồng loại thông qua việc ra lệnh cho một số lượng kiến nhất định đi theo mình. Kiến vàng cũng có khả năng đào thêm các đường hầm dưới lòng đất để mở rộng mạng lưới của tổ kiến đen. Chế độ Quick Game sẽ kết thúc với kết quả thắng hoặc thua khi đàn kiến đỏ hoặc đàn kiến đen tại khu vực đó bị tiêu diệt hoàn toàn.

Kiến vàng có thể mang vác thức ăn và sỏi đá hoặc thực hiện hành vi mớm mồi bằng cách tiếp nhận dưỡng chất từ đồng loại cũng như tấn công kiến đối địch. Các nhóm kiến hoặc kiến vàng cùng đội quân chiêu mộ được có thể hợp sức tấn công và tiêu diệt những kẻ thù lớn hơn như nhện, sâu bướmkiến sư tử. Những mối nguy hiểm tự nhiên bao gồm bước chân người, ổ điện, thuốc xịt côn trùng, nhện, kiến sư tử, máy cắt cỏnhững cơn mưa có thể rửa trôi các vệt pheromone đồng thời gây ngập phần đáy của tổ kiến.

Trong chế độ Full Game người chơi bắt đầu với một tổ kiến dưới góc nhìn từ trên xuống tương tự như Quick Game. Khu vực được hiển thị này tương ứng với một ô vuông trên bản đồ bao gồm sân vườn và ngôi nhà. Người chơi mở rộng địa bàn sang các khu vực khác bằng cách sản sinh kiến chúa non cùng kiến đực để chúng giao phối với nhau. Người chơi sẽ thua cuộc khi các đàn kiến đen bị tiêu diệt và giành chiến thắng khi loại bỏ được các đàn kiến đỏ cũng như xua đuổi con người ra khỏi nhà.

Chế độ Experimental Game tương tự như Quick Game nhưng cho phép người chơi điều khiển kiến đỏ cùng nhện và cung cấp quyền truy cập vào một bộ công cụ thử nghiệm. Những công cụ này giúp người chơi đặt các vệt pheromone, tường mê cung, đá tảng, kiến, thuốc trừ sâu và thức ăn vào môi trường chơi.

Phiên bản đóng hộp của trò chơi đi kèm một cuốn sách hướng dẫn được nghiên cứu kỹ lưỡng bao quát các cơ chế trò chơi đồng thời cung cấp lượng lớn thông tin về loài kiến và xã hội của chúng.

Phát triển

[sửa | sửa mã nguồn]
Chúng ta đã nghiên cứu các loài côn trùng xã hội và thực sự hiểu được cách trí thông minh hình thành từ tập hợp những phần nhỏ bé đơn giản ở mức độ vượt xa những hiểu biết hiện tại về bộ não và các quy trình của nó. Đó chính là điều cốt lõi luôn khiến tôi say mê loài kiến. Đặc biệt là trẻ em thường thấy cách loài kiến hành động hay tổ chức có điều gì đó gần như kỳ diệu. Tôi ngạc nhiên vì chưa ai làm game về kiến dù tôi cứ chờ đợi mãi. Vì thế tôi cảm thấy mình phải tự làm vì chính tôi muốn chơi trò chơi đó.

Will Wright, tháng 2 năm 2005[7]

SimAnt được Maxis phát triển và do đồng sáng lập công ty Will Wright cùng người bạn trung học Justin McCormick thiết kế kiêm lập trình. Cả hai chia đều khối lượng công việc về mã nguồn và thiết kế của trò chơi.[8] Tổng thời gian sản xuất kéo dài chưa đầy một năm nhờ nỗ lực làm việc ngày đêm của họ. Trong khi Wright tập trung vào phần lõi mô phỏng vào ban ngày thì McCormick xử lý phần lớn lập trình giao diện người dùng vào ban đêm và họ gặp nhau hai lần mỗi ngày để trao đổi.[9] Đây là tựa game mô phỏng thứ ba của Wright sau SimCity năm 1989 và SimEarth năm 1990. SimEarth ra đời từ mong muốn tạo ra một sản phẩm mô phỏng khác biệt thay vì phần tiếp theo trực tiếp của trò chơi xây dựng thành phố SimCity nhưng ông mô tả SimAnt là một "phản ứng thái quá nhẹ" đối với sự nghiêm túc của SimEarth. Ông giải thích rằng mình muốn SimAnt đi theo hướng ngược lại với một phong cách nhẹ nhàng vui vẻ không gây áp lực và người chơi có thể dễ dàng nhận ra sai lầm nằm ở đâu.[10]

Wright bị cuốn hút bởi các loài côn trùng xã hội và đã kiên nhẫn chờ đợi sự ra mắt của một chương trình mô phỏng trang trại kiến trên máy tính. Khi điều này không xảy ra thì ông quyết định tự tay thực hiện.[7] Hầu hết các trò chơi ông thực hiện đều bắt nguồn từ sự quan tâm học thuật đối với một lĩnh vực nghiên cứu và việc phát triển mô phỏng "gần như là cái cớ để thực hiện nhiều năm nghiên cứu về một chủ đề".[11][12] SimAnt dựa phần lớn vào nghiên cứu của nhà sinh học E. O. Wilson thuộc Đại học Harvard và cụ thể là cuốn sách giáo khoa động vật học The Ants xuất bản năm 1990. Cuốn sách được viết cùng đồng nghiệp Bert Hölldobler đi sâu vào hành vi của loài kiến cùng những sự phức tạp trong tổ chức đàn của chúng.[13][14][15][16][17] Wright coi Wilson là "nhà kiến học hàng đầu" nên việc tham khảo công trình của ông là điều tối quan trọng để xây dựng mô hình cho trò chơi.[10][18] Ông đặc biệt quan tâm đến những khám phá của Wilson về tính nổi trội khi các cá thể kiến thực hiện những nhiệm vụ cơ bản nhưng có thể cùng nhau hoàn thành các mục tiêu vô cùng phức tạp.[18][19][20]

Sử dụng dữ liệu khoa học của Wilson, Wright cho biết trò chơi được thiết kế với các tầng phức tạp dựa trên cách loài kiến hoạt động trong thế giới thực đã biến nó thành một hình thức "tự học định hướng".[21] Wright và McCormick đã cố gắng liên hệ với Wilson trong quá trình phát triển để xem liệu ông có muốn hỗ trợ trực tiếp cho trò chơi hay không. Bức thư của họ được cho là đã đến cùng lúc Wilson nhận thông báo Giải Pulitzer cho cuốn The Ants.[14] Wilson nhận xét rằng trò chơi đã "nắm bắt được những nét tinh tế của cuộc sống trong tổ kiến" và ông bị thu hút bởi "sự tinh vi và chính xác" của nó đến mức sẵn sàng giới thiệu cho sinh viên côn trùng học.[9][22] Sau khi hoàn thành khối lượng công việc kéo dài một năm cho trò chơi thì Wright bị mất nhà trong trận hỏa hoạn Oakland vào tháng 10 năm 1991. Ông đã may mắn chuyển mã nguồn trò chơi từ nhà đến văn phòng chỉ hai tuần trước đó.[23]

Phát hành

[sửa | sửa mã nguồn]

Maxis đã hợp tác với Broderbund[24] để phát hành SimAnt lần đầu tiên tại Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 1991.[22] Các phiên bản dành cho Mac, MS-DOS, Windows 3.xAmiga cũng lần lượt được ra mắt.[25] Phiên bản Macintosh có thể chơi ở chế độ đơn sắc hoặc có màu.[26] Tương tự, bản chuyển hệ cho Amiga cũng cung cấp các tùy chọn cài đặt đồ họa độ phân giải thấp và cao.[27] Ocean Software chịu trách nhiệm phân phối trò chơi tại châu Âu vào năm 1992.[28] Tại Nhật Bản, Imagineer phát hành SimAnt cho Macintosh vào tháng 11 năm 1991 rồi sau đó tung ra các phiên bản chuyển hệ cho FM Towns, PC-98, X68000Super Famicom vào tháng 2 năm 1993.[29] Phiên bản chuyển hệ cuối cùng này do Tomcat System phát triển có chứa tám kịch bản chơi bên cạnh chế độ chơi đầy đủ cũng như sở hữu đồ họa và âm nhạc độc đáo cùng khả năng tương thích với chuột Super NES Mouse.[30] Phiên bản này được Maxis bản địa hóa cho hệ máy Super NES tại thị trường Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 1993.[31]

SimAnt có nhiều đợt tái phát hành trên nền tảng PC. Một phiên bản CD-ROM nâng cấp ra mắt tháng 11 năm 1993 sở hữu đồ họa Super VGA cùng âm thanh kỹ thuật số và 20 phút video chuyển động đầy đủ cũng như một nhân vật đại diện tên SimAntha để giải trí và hướng dẫn người chơi.[32][33] Trò chơi được đưa vào bộ sưu tập SimClassics Volume 1 vào tháng 9 năm 1994 cùng với SimCitySimLife.[34] Cuối cùng, SimAnt được bán lẻ như một phần của dòng Maxis Collector's Series vào năm 1996.[35]

Đón nhận

[sửa | sửa mã nguồn]
Đón nhận
Điểm số đánh giá
Xuất bản phẩmĐiểm số
Famitsu(SNES)
  • 7/10, 7/10,
  • 8/10, 7/10[36]

Trò chơi được Patricia Hartley và Kirk Lesser đánh giá trong chuyên mục "The Role of Computers" (tạm dịch: Vai trò của máy vi tính) của tạp chí Dragon số 178 phát hành năm 1992 với số điểm tuyệt đối 5 trên 5 sao.[37] Tạp chí Computer Gaming World nhận định rằng những người chơi đang tìm kiếm một tựa game mô phỏng chiến thuật phi tuyến tính độc đáo và đầy kích thích sẽ rất hài lòng với SimAnt. Tạp chí này cho rằng trò chơi dễ tiếp cận nhưng cũng đầy hào hứng và vui nhộn với độ khó tăng dần nên học sinh sẽ rất yêu thích.[38]

GamePro vinh danh tựa game này là "Trò chơi giáo dục của năm" với nhận xét rằng SimAnt là sự kết hợp thú vị giữa các yếu tố mô phỏng cùng chiến thuật và phiêu lưu.[39]

Giống như người tiền nhiệm SimEarth, SimAnt chỉ đạt doanh số ở mức trung bình.[40] Đến tháng 2 năm 1992, trò chơi đã bán được hơn 50.000 bản.[22] Theo thông tin trên vỏ hộp dựa trên thống kê từ Hiệp hội Nhà phát hành Phần mềm thì tính đến ngày 10 tháng 4 năm 1992, phiên bản PC đã tiêu thụ được hơn 100.000 bản. Năm 1994, nhà thiết kế Will Wright cho biết ông coi đây là sự thất vọng lớn nhất trong sự nghiệp tính đến thời điểm đó vì cảm thấy mình đã thất bại trong việc truyền tải "sự thú vị của loài kiến".[41] Trong một bài phân tích năm 1996, Wright đánh giá SimAnt mang tính giáo dục hiệu quả nhưng "quá đơn giản" và thiếu mức độ sáng tạo cũng như dấu ấn cá nhân của bản gốc SimCity.[42] Dù không được nhóm đối tượng người lớn mục tiêu ưa chuộng nhưng sự đơn giản của SimAnt lại kết nối tốt nhất với trẻ em và đặc biệt là các bé trai từ mười đến mười ba tuổi.[9][10][43] Việc đánh giá sai đối tượng khán giả cốt lõi là bài học mà Wright rút ra được từ kinh nghiệm với trò chơi này.[44][45] Năm 2003, ông từng chia sẻ mong muốn làm lại SimAnt với góc nhìn thứ nhất chân thực hơn nếu có cơ hội.[46] Nhà thiết kế này khẳng định vẫn tiếp tục nghiên cứu sách về loài kiến nhiều năm sau khi trò chơi hoàn thành.[47]

Wright cho biết quá trình thực hiện SimAnt đã góp phần truyền cảm hứng để ông tạo ra trò chơi mô phỏng xã hội cực kỳ thành công The Sims do Maxis phát hành lần đầu năm 2000. Việc sử dụng các vệt pheromone của loài kiến trong tựa game trước đã được dùng làm mô hình để thúc đẩy những mong muốn và nhu cầu trong hành vi giống con người của các nhân vật Sim ở tựa game sau.[7][17][48]

Trò chơi chiến thuật thời gian thực Empires of the Undergrowth được gây quỹ cộng đồng và phát hành dưới dạng truy cập sớm trên Steam vào năm 2024 được xem là người kế thừa tinh thần của SimAnt.[49][50]

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ Được Imagineer chuyển hệ sang FM Towns, PC-98, X68000 và SNES

Chú thích

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ "FM Towns ROM Archive". SimAnt FM Towns ROM.
  2. ^ "1992 Excellence in Software Awards Winners: Best Simulation Program". Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2007.{{Chú thích web}}: Quản lý CS1: bot: trạng thái URL ban đầu không rõ (liên kết)
  3. ^ "SimClassics Volume 1 Compilation Advertisement". The One. Số 70. emap Images. tháng 8 năm 1994. tr. 116.
  4. ^ "Maxis SimAnt Store Webpage". Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 1 năm 1998. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2019.
  5. ^ Baker, Chris (tháng 8 năm 2012). "The Creator". Wired.
  6. ^ Seabrook, John (ngày 6 tháng 11 năm 2006). "Game Master". The New Yorker. Condé Nast. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2014.
  7. ^ a b c Phipps, Keith (ngày 2 tháng 2 năm 2005). "Will Wright". The A.V. Club. Paste Media Group. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2023. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  8. ^ Farkus, Bart; Breen, Christopher (1996). "Maxis: Will Wright Interview". The Macintosh Bible Guide to Games. Peachpit. tr. 211. ISBN 978-0-20-188381-7.
  9. ^ a b c Gingold, Chaim (ngày 4 tháng 6 năm 2024). Building SimCity: How to Put the World in a Machine. MIT Press. tr. 216. ISBN 978-0-26-254748-2.
  10. ^ a b c Rouse III, Richard (ngày 13 tháng 9 năm 2004). "Interview: Will Wright". Game Design: Theory and Practice (ấn bản thứ 2). Jones & Bartlett Learning. tr. 419. ISBN 9781449633455. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 11 năm 2023.
  11. ^ Juba, Joe (ngày 1 tháng 11 năm 2012). "Reflecting On Maxis: A Will Wright Interview". Game Informer. GameStop. Lưu trữ bản gốc ngày 3 tháng 12 năm 2023. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  12. ^ NPR staff (ngày 1 tháng 9 năm 2009). "E.O. Wilson And Will Wright: Ant Lovers Unite!". NPR. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 2 năm 2024. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  13. ^ Stanton, Richard (ngày 14 tháng 7 năm 2015). "Simpatico". A Brief History of Video Games. Running Press. tr. 133. ISBN 978-0-76-245615-4.
  14. ^ a b O'Connor, Rory J. (ngày 22 tháng 4 năm 1991). "Maxis's Anticipated SimAnt an Anthem to Ants". The Washington Post. Nash Holdings. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 1 năm 2022. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  15. ^ Oldenburg, Don (ngày 3 tháng 5 năm 1992). "Computers: Terminal Planet Eco-Games to Teach Kids Earth-Saving Values". The Washington Post. Nash Holdings. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  16. ^ Seabrook, John (ngày 29 tháng 10 năm 2006). "Game Master". The New Yorker. Condé Nast. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  17. ^ a b Donovan, Tristan (ngày 23 tháng 5 năm 2011). "The Replay Interviews: Will Wright". Game Developer. Informa. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 3 năm 2023. Truy cập ngày 29 tháng 6 năm 2024.
  18. ^ a b Moggridge, Bill (ngày 1 tháng 10 năm 2007). "Will Wright". Designing Interactions. MIT Press. tr. 367. ISBN 978-0-26-213474-3.
  19. ^ Thompson, Clive (ngày 1 tháng 11 năm 2003). "The Sims: Suburban Rhapsody". Psychology Today. Sussex Publishers. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  20. ^ Burdick, Alan (ngày 1 tháng 8 năm 2006). "Discover Interview: Will Wright". Discover. Kalmbach Media. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 1 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  21. ^ Ernsberger Jr, Richard (ngày 19 tháng 1 năm 1992). "War of the Electronic Ants". Newsweek. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  22. ^ a b c Murray, Laura A. (ngày 29 tháng 2 năm 1992). "E.O. Wilson Inspires SimAnt". The Harvard Crimson. Harvard University. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  23. ^ Taylor, Tracey (ngày 17 tháng 10 năm 2011). "Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home". Berkeleyside. Cityside. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  24. ^ Baker, Chris (tháng 8 năm 2012). "The Creator". Wired.
  25. ^ Seabrook, John (ngày 6 tháng 11 năm 2006). "Game Master". The New Yorker. Condé Nast. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2014.
  26. ^ Shannon, L. R. (ngày 19 tháng 11 năm 1991). "Perpherals: A Chance to Be a Coach for a Day". The New York Times. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 7 năm 2024. Truy cập ngày 4 tháng 7 năm 2024.
  27. ^ Malcom, Tom (tháng 4 năm 1992). "Cyberplay: SimAnt". .info. Số 49. .info Publications. tr. 28. ISSN 0897-5868.
  28. ^ The One staff (tháng 3 năm 1992). "News: Ant Attack". The One. Số 42. EMAP. tr. 14. ISSN 0955-4084.
  29. ^ "サポート対応が終了した製品" [Products no longer supported] (bằng tiếng Nhật). Imagineer. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 6 tháng 7 năm 2024.
  30. ^ Nintendo Power staff (tháng 11 năm 1993). "SimAnt: The Electronic Ant Colony". Nintendo Power. Số 54. Nintendo of America. tr. 26–9. ISSN 1041-9551.
  31. ^ Gore, Chris (tháng 11 năm 1993). "SNES: SimAnt". VideoGames. Số 58. Larry Flynt Publications. tr. 65. ISSN 1059-2938.
  32. ^ PC Player staff (tháng 12 năm 1993). "News: SimAnt Enhanced". PC Player. Số 1. Maverick Magazines. tr. 13. ISSN 1351-0851.
  33. ^ PC Zone staff (tháng 1 năm 1995). "Bulletin: SimAnt CD-ROM". PC Zone. Số 22. Future plc. tr. 18. ISSN 0967-8220.
  34. ^ The One staff (tháng 9 năm 1994). "News: Sim Again". The One. Số 72. EMAP. tr. 11. ISSN 0955-4084.
  35. ^ Triverio, Jennifer (tháng 7 năm 1996). "Best Buys: These red tags raise no red flags". Home PC. Quyển 3 số 7. CMP Media Inc. tr. 51. ISSN 1073-1784.
  36. ^ Tsūshin, Hamamura; Seizan, Tahara; Watanabe, Miki; Chuji, Giorgio (ngày 5 tháng 3 năm 1993). "New Games Cross Review". Weekly Famicom Tsūshin (bằng tiếng Japanese). Số 220. ASCII Corporation. tr. 37.{{Chú thích tạp chí}}: Quản lý CS1: ngôn ngữ không rõ (liên kết)
  37. ^ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia & Lesser, Kirk (tháng 2 năm 1992). "The Role of Computers". Dragon (178): 57–64.
  38. ^ Eden, Maxwell (tháng 3 năm 1992). "The Game Is Afoot". Computer Gaming World. Số 92. tr. 44, 46. Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2013.
  39. ^ Baker, Chris (tháng 8 năm 2012). "The Creator". Wired.
  40. ^ Carpenter, Lincoln (ngày 14 tháng 6 năm 2024). "Maxis had canceled The Sims in the '90s, but it was saved by an unlikely hero: Electronic Arts". PC Gamer. Future plc. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 7 tháng 7 năm 2024.
  41. ^ Buchanan, Lee (tháng 9 năm 1995). "Sim Column: The King of Sims". PC Gamer. Số 16. Future plc. tr. 145. ISSN 1080-4471.
  42. ^ Hopkins, Don (ngày 21 tháng 4 năm 2018). "Will Wright on Designing User Interfaces to Simulation Games (1996) (2023 Video Update)". Medium. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 2 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  43. ^ Smith, Graham (ngày 6 tháng 6 năm 2011). "Will Wright at BAFTA: the creator of The Sims on his influences and hints to his next game". PC Gamer. Future plc. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  44. ^ Yin-Poole, Wesley (ngày 6 tháng 6 năm 2011). "The Will Wright Stuff". Eurogamer. Gamer Network. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  45. ^ Sinclair, Brendan (ngày 9 tháng 4 năm 2009). "Q&A: Will Wright on the rules of Stupid Fun Club". GameSpot. Fandom. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 11 năm 2023. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  46. ^ OPM staff (tháng 12 năm 2003). "Spin: Simtastic". Official U.S. PlayStation Magazine. Số 75. Ziff Davis. tr. 72. ISSN 1094-6683.
  47. ^ Chat Moderator (ngày 30 tháng 11 năm 2000). "Will Wright on creating The Sims and SimCity". CNN. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2020. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  48. ^ Baker, Chris (tháng 8 năm 2012). "The Creator". Wired.
  49. ^ O’Neill, Meghan (ngày 28 tháng 2 năm 2018). "Is Empires of the Undergrowth a worthy successor to SimAnt?". PC Gamer. Future plc. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 6 năm 2024. Truy cập ngày 30 tháng 6 năm 2024.
  50. ^ Shannon, L. R. (ngày 19 tháng 11 năm 1991). "Perpherals: A Chance to Be a Coach for a Day". The New York Times. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 7 năm 2024. Truy cập ngày 4 tháng 7 năm 2024.

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]