Mine sisu juurde

Source

Allikas: Vikipeedia
Source

Arendaja Valve
Esmaväljalase Oktoober 2004
Viimane väljalase Source Engine 24 / 2013 Muuda Vikiandmetes
Kirjutatud keeles C++
Litsents Source-available (osaüldsusele kättesaadav, kuid mitte avatud lähtekoodiga)
Veebisait developer.valvesoftware.com/wiki/Source_SDK_Base_2013

Source mängumootor on Valve Corporationi poolt välja töötatud videomängude mängumootor, mida kasutatakse peamiselt esimese isiku vaates tulistamismängude ja teiste reaalaja 3D‑mängude loomiseks. Source on edasiarendus GoldSrc mootorist ning selle eesmärgiks oli pakkuda paindlikumat arhitektuuri, paremat füüsikasimulatsiooni ja kaasaegsemaid graafilisi võimalusi.[1] Mootorit hakati laiemalt kasutama alates 2004. aastast ning see on olnud aluseks mitmetele mõjukatele mängudele nagu näiteks "Half‑Life 2", "Counter‑Strike: Global Offensive", "Portal" ja "Left 4 Dead".

Source’i eripäraks on modulaarne ülesehitus, mis võimaldab eri alam­süsteeme (näiteks renderdamist, heli ja füüsikat) ajas eraldi täiendada. Tänu sellele suutis Valve hoida mootorit kasutuses üle kümnendi, kohandades seda uue riistvara ja mängudisaini vajadustega.

Ajalugu ja taust

[muuda | muuda lähteteksti]

Source mängumootori arendus sai alguse 2000. aastate alguses, kui Valve hakkas arendama mängu nimega "Half‑Life 2". GoldSrc mootor, mis põhines modifitseeritud Quake’i mängumootoril, oli selleks ajaks jäänud tehniliselt piiravaks faktoriks.[2] Valve otsustas olemasoleva lahenduse põhjal luua uue mängumootori, kirjutades GoldSrc mängumootorit tükkhaaval ümber, et üleminek oleks arendajatele sujuvam.[3]

"Half‑Life 2" ilmumine 2004. aastal tähistas Source’i avalikku debüüti. Järgnevatel aastatel arendas Valve mootorit aktiivselt edasi, lisades uusi funktsioone ja täiustusi, mis võimaldasid sellel püsida konkurentsivõimelisena ka siis, kui ilmusid täiesti uued mootorid turule. Erinevalt paljudest teistest lahendustest ei vahetatud Source’i täielikult välja, vaid seda arendati järjepidevalt edasi.

Tehniline ülesehitus

[muuda | muuda lähteteksti]

Source on üles ehitatud mitmest omavahel suhtlevatest süsteemidest. Selline arhitektuur võimaldab eri osade iseseisvat uuendamist ning hõlbustab vigade parandamist ja uute funktsioonide lisamist.

Graafika ja renderdamine

[muuda | muuda lähteteksti]

Graafiliselt toetas Source algselt DirectX 8 ja 9 standardeid, pakkudes realistlikumat valgustust ja varjutust võrreldes varasemate Valve’ mootoritega. Oluliseks sammuks oli näoilmete ja huulte sünkroniseerimise süsteem, mis võimaldas tegelastel väljendada emotsioone detailsemalt kui tollal tavapärane.[4]

Aja jooksul lisati mootorisse täiustatud varjusüsteemid, kõrglahutusega tekstuurid ning paremad osakeste efektid. Kuigi Source ei olnud alati tehniliselt kõige võimsam mootor turul, oli see tuntud hea jõudluse poolest ka nõrgemal riistvaral.

Füüsikamootor

[muuda | muuda lähteteksti]

Antud mängumootori keskne omadus on füüsikasimulatsioon, mis põhineb Havok füüsikamootoril. See võimaldas objektidel käituda mängumaailmas usutavalt: esemeid sai liigutada, ümber lükata ja üksteisega interakteeruma panna. Füüsika mängis olulist rolli "Half‑Life 2" mängudisainis, kus paljud mõistatused põhinesid just keskkonna elementide kasutamisel.

Heli ja animatsioon

[muuda | muuda lähteteksti]

Source’i helisüsteem toetab ruumilist heli ja dünaamilist helide summutamist vastavalt keskkonnale. Animatsioonisüsteem võimaldab luua keerukaid tegelaste liikumisi ning ühendada neid füüsikasimulatsiooniga, mis aitab vältida ebaloomulikke üleminekuid.

Arendustööriistad

[muuda | muuda lähteteksti]

Source mängumootoriga kaasneb ulatuslik tööriistakomplekt, mida Valve kasutas nii oma mängude arendamisel kui ka kogukonnale sisu loomiseks. Keskseks osaks on Source SDK (Software Development Kit), mis koondab erinevad käsurea‑ ja graafilised programmid mänguvarade, tasemete ja animatsioonide loomiseks.[5] Source SDK tehti kättesaadavaks Steami kaudu ning algselt eeldas see vähemalt ühe Source’il põhineva mängu omamist. Hilisemates versioonides, just pärast "Team Fortress 2" muutumist tasuta mänguks, avati tööriistad laiemale kasutajaskonnale ning vanemad SDK versioonid asendati uuemate, mängupõhiste autoritööriistadega.

Tuntuim Source’i tööriist on Hammer Editor, mis on mängumootori ametlik level editor. Selle abil luuakse mängukeskkondi, kasutades ruumijaotuse meetodit (binary space partitioning - BSP) ning 3D‑geomeetriat. Hammer võimaldab määrata pindade omadusi, paigutada objekte ja luua keerukat interaktiivset loogikat sündmuspäästikute kaudu.[6]

Mudelite ja animatsioonidega töötamiseks kasutatakse Model Vieweri ja Face Poserit. Model Viewer võimaldab arendajatel ja modiloojatel vaadata 3D‑mudeleid, nende animatsioone ja luustruktuuri, samas kui Face Poser on mõeldud näoilmete, huulte sünkroniseerimise ja tegelaste käitumisstseenide loomiseks. Need tööriistad olid olulised Source’i tuntud narratiivse ja visuaalse väljenduslaadi kujunemisel.

Lisaks mänguarendusele lõi Valve Source’i baasil ka eraldi rakendusi, nagu Source Filmmaker, mis võimaldab luua 3D‑animatsioone ja lühifilme otse mängumootori sees. Kogukonna ja arendajate toetamiseks avas Valve 2005. aastal Valve Developer Community veebipõhise dokumentatsiooni, kus koondatakse juhendeid, näiteid ja tehnilist teavet.[7] Allikmaterjalina on avaldatud ka mitmeid tehnilisi ja akadeemilisi ettekandeid ning artikleid, milles Valve’i töötajad on selgitanud Source’i arendusotsuseid ja tehnoloogilisi lahendusi.[8]

Kasutus ja tuntumad mängud

[muuda | muuda lähteteksti]

Source on kasutatud nii Valve’i sisemistes projektides kui ka teiste arendajate loodud mängudes. Valve’i tuntumad mängud nagu "Half-Life 2" ja selle episoodiline saga, "Counter-Strike: Source", "Counter-Strike: Global Offensive", "Team Fortress 2", "Portal", "Portal 2", "Left 4 Dead", "Left 4 Dead 2" ning "Dota 2" kasutavad kõik Source mängumootorit.[9]

Mootorit on kasutanud ka teised arendajad, näiteks mängudes "Insurgency", "Titanfall" seeria ning "The Stanley Parable". Paljud sellel mängumootoril põhinevad mängud kasutasid mootori erinevaid, konkreetse projekti jaoks kohandatud versioone, millesse lisati uusi tehnilisi võimalusi.

Mõju ja pärand

[muuda | muuda lähteteksti]

Source mängumootorit peetakse oluliseks verstapostiks mänguarenduse ajaloos. Selle tugev füüsikasimulatsioon ja realistlik tegelaskujutamine mõjutasid paljude teiste mootorite arengut. Lisaks näitas Source, et pikaealine mootor võib pideva arenduse kaudu püsida asjakohane ka kiiresti muutuvas tehnoloogilises keskkonnas.

Valve’i hilisem Source 2 mootor põhineb paljuski eelkäija kogemustel, kuid kasutab kaasaegsemaid lahendusi. Sellegipoolest on Source jätkuvalt kasutusel mitmetes mängudes ja modifikatsioonides.

Platvormid ja ühilduvus

[muuda | muuda lähteteksti]

Source mängumootor on loodud töötama mitmel erineval platvormil. Algusaastatel keskendus Valve eelkõige Microsoft Windowsi operatsioonisüsteemile, kuid hiljem lisandus tugi ka macOS‑ile ja Linuxile. Mitmed Source’il põhinevad mängud on avaldatud ka mängukonsoolidele, näiteks Xboxile ja PlayStationile.

Platvormideülene tugi aitas kaasa Source’i laiemale levikule ning võimaldas arendajatel jõuda suurema mängijaskonnani. Samuti oli mootor tuntud suhteliselt madalate riistvaranõuete poolest, mis tegi selle kättesaadavaks ka vanematel või nõrgematel arvutitel.

Modifitseerimine ja kogukond

[muuda | muuda lähteteksti]

Source’i üks olulisemaid tugevusi on selle modifitseeritavus. Valve toetas aktiivselt kasutajate loodud sisu, pakkudes dokumentatsiooni ja tööriistu, mis võimaldasid luua uusi tasemeid, mänge ja isegi täiesti uusi mängužanreid. Modifikatsioonide loomine ei nõudnud alati professionaalset arenduskogemust, mis soodustas loovust ja katsetamist.

Kogukonna loodud projektid aitasid kaasa Source’i pikaealisusele ning mõjutasid ka Valve’i enda arendustegevust. Mõned ideed ja lahendused, mis algselt ilmusid modifikatsioonidena, leidsid hiljem koha ametlikes mängudes või uuendustes. Selline edulugu oli "Counter-Strike" mängul.[10]

  1. Valve Developer Community. "Source Engine Overview". https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Engine. vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  2. Makuch, Eddie. "The Final Hours of Half-Life 2". GameSpot. https://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-half-life-2/1100-6112889/, vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  3. "Welcome, Q3 source, Graphics". John Carmack's Blog. Detsember 31, 2004, vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  4. Valve Developer Community. "Flex Animation in Source Engine". https://developer.valvesoftware.com/wiki/Flex_animation. vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  5. Source SDK Dokumentatsioon, Valve Developer Community. https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs. vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  6. Valve Developer Community. "Hammer Editor Guide". https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Editor. vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  7. Valve Developer Community. "Home".vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  8. Mitchell, Jason; McTaggart, Gary; Green, Chris (2006). "Shading in Valve’s Source Engine". SIGGRAPH Course on Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games". vaadatud 13. jaanuaril 2026.
  9. Valve videomängude kollektsioon degitaalse levitamisteenuse keskonnas Steam . https://store.steampowered.com/publisher/valve. vaadatud 14. jaanuaril 2026.
  10. Valve Developer Community. "Counter-Strike". vaadatud 13. jaanuaril 2026.